Arcade Game Box

The King of Fighters KOF: Mais de Trinta Anos — A Revolução do Combate em Trios, a Saga Orochi e a Ascensão e Queda da SNK

50 min de leitura
Como o LorePanic está revolucionando a gestão de campanhas em RPGs de mesa com IA

Em 1994, a SNK enfiou todas as suas estrelas dos jogos de luta na mesma máquina e respondeu a Street Fighter com uma regra de "três lutadores por equipe". Mais de trinta anos depois, The King of Fighters passou pela Saga Orochi, pela Saga NESTS, pela falência e renascimento da SNK — e, fora de seu país natal, o Japão, tornou-se uma verdadeira religião nos fliperamas chineses.

Prólogo: Uma "seleção de estrelas" dentro de uma única máquina

Em 25 de agosto de 1994, algo estranho aconteceu nos fliperamas japoneses: diante da mesma máquina, havia sempre filas que faziam as pernas tremerem de tanto esperar. Naquela máquina, uma frase em inglês estava escrita: The King of Fighters. Na tela, um garoto de uniforme escolar lançava uma bola de fogo, um homem de longos cabelos brancos respondia com chamas roxas, e um americano de boné vermelho desferia um "Power Wave" ao lado. Três personagens de jogos completamente diferentes, de pé no mesmo ringue — isso era inimaginável na época.

Porque antes de 1994, a regra dos jogos de luta era um contra um. Você escolhia um personagem, o oponente escolhia outro, e os dois lutavam. Essa era a lei de ferro estabelecida por Street Fighter II, e todos os jogos de luta do mundo seguiam por esse caminho.

A SNK não seguiu. Ela pegou todos os protagonistas de seus jogos — Terry de Fatal Fury, Ryo Sakazaki de Art of Fighting, Ralf de Ikari Warriors, Athena Asamiya de Psycho Soldier — e os enfiou na mesma máquina, adicionando uma nova regra: três lutadores por equipe, quem perde é substituído, e quem derrubar os três do adversário primeiro vence.

Essa regra se chama Team Battle System. À primeira vista, parece apenas "lutar com mais dois", mas na verdade transformou completamente a estrutura psicológica dos jogos de luta: você não é mais responsável por apenas um personagem, mas por toda uma equipe; ao derrubar um oponente, o ímpeto continua; ao perder um aliado, a pressão se acumula. Durante toda a segunda metade da década de 1990, os fliperamas do mundo inteiro ficaram viciados nesse sistema de "revezamento de três".

E isso foi apenas o começo da história de mais de trinta anos de The King of Fighters.


Um, 1994: A SNK respondeu a Street Fighter com uma regra de "equipes"

O nascimento da série The King of Fighters, na verdade, começou com um jogo que nunca foi feito.

Antes de The King of Fighters ser oficialmente aprovado, havia um projeto interno na SNK com o codinome "Survivor": um jogo de ação side-scrolling estilo Double Dragon, usando apenas os personagens centrais de Art of Fighting e Fatal Fury. Esse projeto acabou sendo abandonado — mas deixou dois legados: a ideia de crossover "colocar personagens de jogos da mesma empresa no mesmo palco" e o conceito sobrevivente de equipes de três.

A SNK juntou esses dois legados e criou The King of Fighters. O diretor do jogo foi Masanori Kuwasashi, e o produtor foi Takashi Nishiyama — este último foi o criador do primeiro Street Fighter e de Fatal Fury. Em outras palavras, o mentor por trás de The King of Fighters é também a figura de origem tanto da luta "um contra um" quanto da luta "em equipe".

O nome do jogo também é interessante: o título "The King of Fighters" era originalmente o subtítulo do primeiro Fatal Fury. A SNK o pegou e o transformou no nome de uma série completamente nova.

The King of Fighters '94 estreou com 24 personagens e 8 equipes fixas: Equipe Japão (Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Goro Daimon), Equipe Fatal Fury, Equipe Art of Fighting, Equipe de Lutadoras Femininas, Equipe Ikari, Equipe da Justiça Coreana, Equipe Psycho Soldier e Equipe Esportiva Americana. Os jogadores não podiam personalizar as equipes — cada uma era um trio fixo. Esse design foi criticado na época por "falta de liberdade" (a personalização de equipes só chegou em The King of Fighters '95), mas garantiu que cada equipe tivesse sua própria personalidade e narrativa.

O chefe final é Rugal Bernstein — um comerciante de armas e drogas, e um dos vilões mais opressivos da história dos jogos de luta. Sua característica é "copiar qualquer golpe depois de vê-lo uma vez", então ele usa tanto o Reppuken de Geese Howard quanto o Kaiser Wave de Wolfgang Krauser, além de seu golpe característico, o Genocide Cutter. O objetivo de design declarado pela SNK foi: criar o "personagem chefe mais forte e mais maligno da história". E eles conseguiram — essa habilidade de "copiar depois de ver uma vez" fez incontáveis jogadores morrerem para seus próprios golpes nos fliperamas.

O desempenho de The King of Fighters '94 foi excelente: a revista japonesa Game Machine o listou como o segundo jogo de fliperama mais popular do Japão em setembro de 1994; a americana EGM o elegeu o melhor jogo de luta de 1994; e a japonesa Gamest lhe deu o prêmio anual. A partir daí, tornou-se a série principal da SNK.


Dois, Saga Orochi (1995–1997): A narrativa mais completa da história dos jogos de luta

Se The King of Fighters '94 provou que o sistema de "equipes de três" funcionava, nos três anos seguintes a SNK provou algo ainda mais difícil: jogos de luta também podem ter uma história épica contínua, completa e com desfecho.

Essa é a trilogia conhecida como "Saga Orochi": The King of Fighters '95, The King of Fighters '96 e The King of Fighters '97.

The King of Fighters '95: O rival entra em cena.

A contribuição mais importante desta obra foi a introdução de Iori Yagami. Esse homem de longos cabelos brancos, jaqueta vermelha, que luta com golpes de mão e chamas roxas, é o rival do protagonista Kyo Kusanagi — e a relação entre eles é muito mais complexa do que "inimigos mortais". As famílias dos dois, junto com a família de Chizuru Kagura, são as guardiãs das lendárias "Três Relíquias Sagradas": a família Kusanagi guarda a Espada Kusanagi, a família Yagami guarda a Joia Yasakani, e a família Kagura guarda o Espelho Yata. As três famílias se uniram na antiguidade para selar Orochi, e por isso carregam um rancor que dura milênios.

The King of Fighters '95 também corrigiu a maior deficiência de '94: equipes personalizadas. Os jogadores finalmente podiam misturar livremente os três personagens. Além disso, o chefe Rugal retornou na forma de "Omega Rugal", tornando-se o primeiro "chefe reformulado" da série.

The King of Fighters '96: A tempestade se aproxima.

O chefe final desta obra é Goenitz — um dos "Quatro Reis Celestiais" de Orochi, o homem que controla o vento. Sua aparição, acompanhada de uma animação de ventos violentos, é o pesadelo de infância de incontáveis jogadores. The King of Fighters '96 também introduziu sistemas como a esquiva de emergência (rolamento para frente/trás), dando à defesa, pela primeira vez, uma escolha ativa.

Mais importante ainda, a partir de '96, a SNK oficialmente expandiu a linha mitológica de "Orochi": Chizuru Kagura organizou o torneio, o destino de Kyo Kusanagi e Iori Yagami foi constantemente destacado, e os jogadores perceberam pela primeira vez — isso não é apenas um jogo de brigas, há um ser despertando por trás de tudo.

The King of Fighters '97: O ápice de tudo.

Em 28 de julho de 1997, The King of Fighters '97 chegou aos fliperamas. É o capítulo final da Saga Orochi e a obra inicial de maior sucesso comercial de toda a série: até agosto de 1998, vendeu 50 mil placas no Japão e 100 mil no exterior, sendo o jogo mais vendido da plataforma Neo Geo.

Na história, The King of Fighters '97 completou um encerramento de nível exemplar. Três participantes que pareciam comuns até então — Yashiro Nanakase, Shermie e Chris (a "Equipe New Faces") — revelam suas verdadeiras identidades durante o torneio: eles são os três Reis Celestiais restantes de Orochi. Os três aparecem como chefes intermediários em formas aprimoradas e, após serem derrotados, Orochi desce usando o corpo de Chris, tornando-se o chefe final. No final da "Equipe das Três Relíquias Sagradas" (Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Chizuru Kagura), Orochi é selado novamente. Esta é a primeira vez na história dos jogos de luta que os jogadores alcançam um desfecho mitológico com começo, meio e fim em um jogo de versus.

Em termos de sistema, The King of Fighters '97 estabeleceu a lógica da "barra de energia" usada até hoje: ataques e golpes acumulam energia, com no máximo três barras armazenadas, permitindo usar super especiais ou ativar o modo MAX para fortalecer ataque e defesa. Também oferece dois modos, "Advanced" e "Extra", para que jogadores veteranos e novatos encontrem seu estilo.

Para muitos jogadores chineses, The King of Fighters '97 não é "uma geração da série", mas toda uma juventude — deixaremos esse tópico para depois.


Três, Dream Match: '98 e 2002, os dois picos sem enredo

Após o fim da Saga Orochi, a SNK tomou uma decisão incomum: o próximo The King of Fighters não contaria história.

The King of Fighters '98, lançado em 1998, foi definido oficialmente como "Dream Match" — confronto dos sonhos. Não tem enredo, não tem finais, não tem bem ou mal; o único tema é: trazer de volta todos os personagens que já apareceram (incluindo os que já morreram ou desapareceram na história) para todos lutarem à vontade. O sistema foi refinado com base em The King of Fighters '97, ficando mais equilibrado e fluido, e o chefe final é o retorno de Omega Rugal.

O resultado: esse jogo "sem história" foi amplamente aclamado pelos jogadores mais dedicados como o melhor da história da série. Esse veredito ainda tem muitos defensores até hoje.

O mesmo roteiro se repetiu em 2002. The King of Fighters 2002 novamente abandonou o enredo, reuniu personagens de todas as gerações, com ritmo de combate mais rápido e combos mais satisfatórios, também sendo um "Dream Match". E sua versão aprimorada, The King of Fighters 2002 Unlimited Match (2002 UM), tornou-se posteriormente o padrão de versus na mente de muitos veteranos.

Assim, a série The King of Fighters formou uma interessante via dupla: anos ímpares contam épicos, anos pares fazem festa. A Saga Orochi, a Saga NESTS e a Saga Ash são a linha oficial, enquanto "'98" e "2002" são festivais sem enredo — e foram justamente esses dois festivais que se tornaram o primeiro The King of Fighters de muitas pessoas.


Quatro, A Saga NESTS e o colapso da SNK (1999–2001)

Após Orochi ser selado, a história precisava de uma nova organização vilã. The King of Fighters '99 deu a resposta: NESTS, um conglomerado secreto militar e tecnológico.

The King of Fighters '99: Troca de protagonista.

A série trocou de protagonista pela primeira vez. Kyo Kusanagi saiu de cena (oficialmente, foi capturado pela NESTS e perdeu seus poderes), e quem assumiu foi um homem de luvas vermelhas que pode liberar chamas mas se recusa a admitir sua identidade — K' (K Dash). Ele não é um protagonista tradicional de sangue quente, mas um "fugitivo" modificado pela organização e relutantemente arrastado para a batalha. O chefe final é o executivo da NESTS, Krizalid.

The King of Fighters '99 também introduziu o sistema de Striker: além da equipe de três, o jogador pode invocar um quarto personagem como apoio tático. Esse sistema foi constantemente aprimorado nos dois jogos seguintes.

The King of Fighters 2000: A melhor era, e também a última.

The King of Fighters 2000 foi lançado em 26 de julho de 2000. Em termos de sistema, o sistema de Striker foi levado ao extremo — além dos Strikers fixos, havia "Another Striker" e uma grande quantidade de Strikers especiais disponíveis, com combinações táticas quase infinitas; o chefe é o alto executivo da organização, ZERO, e o chefe intermediário oculto selecionável é a extremamente popular Kula Diamond.

Mas a verdadeira nota de rodapé desta obra é que ela se tornou o último The King of Fighters produzido pela SNK original. Durante o desenvolvimento do jogo, a SNK caminhou para a falência, muitos designers saíram gradualmente, e até o importante mentor da série, Takashi Nishiyama, deixou a empresa. Naqueles anos, The King of Fighters 2000 foi considerado como tendo "um arrependimento inacabado" — muitos detalhes tinham marcas de pressa, mas isso não diminui seu status especial no coração dos jogadores.

The King of Fighters 2001: O capítulo final concluído pelas mãos de outros.

Após a falência, a marca e o desenvolvimento da SNK foram reestruturados. The King of Fighters 2001 foi desenvolvido com a participação das empresas sul-coreanas Eolith e BrezzaSoft, e o chefe final é o líder oculto da NESTS, Igniz, encerrando essa "Saga NESTS". Em seguida, a nova empresa SNK Playmore foi fundada, assumindo a série.

Uma lenda criada por uma empresa japonesa, após a queda de seus fundadores, foi entregue a outros — mas no final, sobreviveu.


Cinco, A Saga Ash e o canto do cisne dos pixels 2D (2003–2010)

Após se recuperar, a SNK Playmore iniciou a terceira linha principal da série: a Saga Ash (Tales of Ash).

The King of Fighters 2003: Novos rivais e novo protagonista.

Desta vez, o protagonista se chama Ash Crimson — um jovem loiro, de chamas verdes e personalidade leviana. Mas ele não é um herói tradicional: seu objetivo é roubar o poder das Três Relíquias Sagradas, e para isso chega a trair e manipular todos ao seu redor. Nos jogos de luta por volta de 2003, era raro ver um protagonista com "propósitos tão suspeitos".

O chefe final de The King of Fighters 2003 é Mukai, e o chefe intermediário é Adelheid Bernstein (filho de Rugal). Em termos de sistema, introduziu a troca de personagens no meio da partida e a definição de "líder", sendo um passo crucial na transição da série de "equipes por turnos" para "troca instantânea".

The King of Fighters XI (2005) mudou para a placa Atomiswave, com o chefe final Magaki. The King of Fighters XII (2009) foi um experimento muito controverso: removeu o enredo, cortou muito conteúdo e foi considerado um "produto inacabado", com opiniões divididas.

The King of Fighters XIII (2010): O ápice dos pixels 2D desenhados à mão.

O verdadeiro encerramento da Saga Ash foi The King of Fighters XIII. Ele foi feito com animação em pixel totalmente desenhada à mão, com cada movimento, expressão e especial de cada personagem refinado quadro a quadro — até hoje, é amplamente considerado a obra 2D mais deslumbrante da história dos jogos de luta. O chefe final é Saiki, e a história de Ash também chega a um desfecho trágico nesta obra: para impedir uma catástrofe, ele escolhe se sacrificar, apagando sua própria existência.

Um jogo de luta 2D, encerrado com um protagonista "esquecido por todos" — essa é provavelmente a despedida mais artística do mundo dos jogos de luta.


Seis, Nova geração (2016– ): XIV, XV e rumores ainda em curso

The King of Fighters XIV (2016): A primeira transição completa para 3D.

A obra numerada principal da série deixou o 2D pela primeira vez, adotando modelagem 3D (mantendo ainda o combate em plano 2D), e trouxe um novo protagonista, Shun'ei — um jovem com mãos fantasmagóricas. O chefe final é Verse, um ser formado pela agregação das almas de incontáveis lutadores. Sua configuração de mundo é bastante ousada: após Verse ser derrotado, a energia liberada "ressuscita" muitos personagens há muito mortos de volta a este mundo.

The King of Fighters XV (2022): Retorno e reorganização.

Em 17 de fevereiro de 2022, The King of Fighters XV foi lançado para PS4 / PS5 / Windows / Xbox Series X|S, usando Unreal Engine 4 e introduzindo pela primeira vez na série o netcode rollback GGPO, melhorando significativamente a experiência online. O chefe final é Otoma=Raga, o chefe intermediário é Re Verse; e Omega Rugal e Goenitz se juntam como personagens de desafio de chefe gratuitos, uma verdadeira homenagem aos veteranos. As avaliações da mídia foram geralmente positivas (versão PC com 85 no Metacritic), com críticas concentradas no modo história excessivamente fraco.

Até o momento desta escrita, The King of Fighters XV ainda é a obra numerada principal mais recente da série. As notícias sobre a próxima geração (o "KOF 16" dos jogadores) ainda permanecem no estágio de rumores não confirmados oficialmente — mas a SNK claramente acelerou nos últimos anos: novos estúdios, novos projetos de jogos de luta surgindo um após o outro, e essa veterana empresa está tentando voltar ao centro do palco.


Sete, Por que The King of Fighters '97 dominou os fliperamas chineses?

Se considerarmos o "fliperama chinês" como um mercado de jogos independente, seu rei nunca foi Street Fighter, mas The King of Fighters '97.

Esse fenômeno dura mais de trinta anos. Até hoje, ainda há círculos ativos de versus de The King of Fighters '97 em várias regiões, e competições amadoras como o "Campeonato Nacional de '97" nunca realmente pararam. Por que um jogo de 1997 conseguiu viver na China como um símbolo cultural? Geralmente há várias camadas de razões:

Primeiro, as máquinas eram baratas e estavam por toda parte. Esta é a razão mais subestimada. Na época, entre as placas Neo Geo populares nos fliperamas chineses, uma proporção considerável era de versões piratas ou falsificadas baratas, e The King of Fighters '97 era justamente uma das mais difundidas. Custo baixo significa mais máquinas — mais máquinas significa que, não importa em qual rua ou fliperama você entrasse, quase sempre encontraria uma máquina de The King of Fighters '97. Se um jogo pode se tornar "memória de todos", isso depende primeiro de ele poder ser facilmente jogado por todos.

Segundo, a história da Saga Orochi era uma "sensação épica" gratuita. Jogos de versus geralmente não precisam de enredo, mas The King of Fighters '97 tem Orochi — um monstro mitológico que desce usando o corpo de um jovem, o confronto fatídico entre Kyo Kusanagi e Iori Yagami, a lenda do selo das "Três Relíquias Sagradas". Para os jogadores adolescentes da época, essas configurações ofereciam uma imersão muito além de "ganhar uma partida". Você não estava escolhendo personagens, estava participando de uma guerra mitológica.

Terceiro, Iori Yagami se tornou a definição de "cool" para toda uma geração. Longos cabelos brancos, jaqueta vermelha, chamas roxas, golpes de mão, e aquela risada maníaca e estridente. O Iori Yagami de The King of Fighters '97 era quase o maior denominador comum da estética dos jovens das ruas chinesas no final dos anos 90. Muitos jogadores escolhiam Iori não porque ele era o mais forte, mas porque era o mais "estiloso" — um caso raro até na história de popularidade de personagens de jogos de luta.

Quarto, as equipes de três eram naturalmente adequadas para fliperamas. Uma pessoa colocando ficha podia executar operações contínuas com três personagens; duas pessoas competindo tinham vitórias e derrotas, idas e vindas, com um ritmo perfeito. O revezamento de três permitia que "novatos também jogassem um pouco mais", o que era decisivo para jogadores de fliperama que valorizavam custo-benefício.

Assim, formou-se uma situação curiosa: no Japão, terra natal de The King of Fighters '97, ele é apenas uma geração de sucesso da série; na China, tornou-se uma fé insubstituível. Mais de trinta anos se passaram, e quando The King of Fighters XV já introduziu netcode rollback e entrou totalmente na era 3D, ainda há multidões de jogadores teimosamente sentados diante das máquinas de The King of Fighters '97 — porque, para eles, não é um jogo velho, é uma tarde que não volta mais.


Oito, Galeria de personagens: Nomes que ficaram na memória

The King of Fighters conseguiu ser lembrado por tanto tempo, no fim, por causa das pessoas. Ao longo de mais de trinta anos, essa linhagem de personagens é praticamente o "Hall da Fama" da SNK:

  • Kyo Kusanagi — O protagonista original da série, um estudante colegial de uniforme escolar que controla chamas vermelhas. Não é um herói perfeito, um pouco arrogante, um pouco preguiçoso, mas sempre na frente nos momentos decisivos.
  • Iori Yagami — O rival original, sinônimo de chamas roxas e loucura. Sua relação com Kyo Kusanagi é o par de "personagens opostos" mais bem-sucedido da história dos jogos de luta.
  • Terry Bogard — Vindo de Fatal Fury, boné vermelho, jaqueta jeans, e um "Are you OK?" que se tornou um meme universal.
  • Mai Shiranui — A kunoichi vinda de Fatal Fury, uma das personagens femininas mais reconhecíveis daquela época.
  • Ryo Sakazaki — Vindo de Art of Fighting, o representante do caratê e do "Haoh Shoko Ken".
  • Athena Asamiya — Vinda de Psycho Soldier, de ídolo pop a lutadora psíquica, a presença mais "positiva" da série.
  • Kim Kaphwan — Mestre de taekwondo coreano, um personagem adorável que escreve "justiça" em seus golpes (seu super especial chega a "punir" o oponente).
  • K' (K Dash) — O protagonista da Saga NESTS, luvas vermelhas e silêncio, o mais "anti-herói" da série.
  • Kula Diamond — A garota de gelo, a queridinha da Saga NESTS, que completa seu arco de inimiga a aliada.
  • Ash Crimson — O protagonista da Saga Ash, um trapaceiro ambíguo destinado a ser esquecido.
  • Shun'ei — O protagonista da nova geração, mãos fantasmagóricas, representando o recomeço da série na era 3D.

Essas pessoas vêm de jogos diferentes, épocas diferentes, e até departamentos diferentes da empresa — mas foram costuradas pela regra de "três por equipe", formando um universo comum.


Nove, Legado: O que a SNK ensinou aos jogos de luta

Olhando para trás nesses mais de trinta anos, o que a série The King of Fighters deixou vai muito além de alguns jogos divertidos.

Provou que "equipe" pode ser a linguagem central dos jogos de luta. Antes de The King of Fighters, os jogos de luta eram solitários — um contra um, vitória ou derrota, só você. The King of Fighters colocou "revezamento" e "responsabilidade" na estrutura do versus, e inúmeros jogos de luta em equipe posteriores (incluindo muitas obras modernas) partiram desse ponto.

Provou que jogos de luta podem carregar narrativa. A Saga Orochi contou o mesmo mito em três obras, com pistas, reviravoltas e desfecho. Isso foi uma ambição enorme na época — fez os jogadores acreditarem que um gênero de "briga atrás de briga" também podia carregar épicos.

Também provou um fato cruel mas verdadeiro: o destino de um jogo não é determinado apenas pela qualidade. O status de The King of Fighters '97 no Japão está longe de ser o que é na China; a qualidade de The King of Fighters XIII está muito acima de suas vendas. Plataforma, canais, pirataria, sentimento da época — essas forças "fora do jogo" muitas vezes determinam mais quanto tempo um jogo vive do que tabelas de frames e equilíbrio.

The King of Fighters também passou por um ciclo completo: nascimento, auge, falência, mudança de dono, recuperação, reinício. Não esteve sempre no centro dos holofotes como Street Fighter, mas nunca realmente saiu de cena.

Mais de trinta anos, uma máquina, o revezamento de três pessoas. Aquela decisão teimosa da SNK de "não fazer um contra um, vamos todos os três juntos" acabou se tornando uma lenda impossível de ignorar na história dos jogos de luta.


Reviva The King of Fighters no Arcade Game Box

Este site reúne vários clássicos de fliperama da série The King of Fighters, do primeiro título até 2003, jogáveis diretamente no navegador com um clique:

The King of Fighters 94

The King of Fighters '94 — 1994, o ponto de partida de tudo. O sistema de equipes de três, 24 personagens, e o primeiro "chefe mais maligno da história", Rugal, estão todos aqui.

🎮 Jogue The King of Fighters 94 no navegador →


The King of Fighters '97

The King of Fighters '97 — O capítulo final da Saga Orochi, e a fé que nunca declinou nos fliperamas chineses por mais de trinta anos. O destino de Iori Yagami, Kyo Kusanagi e Orochi chega ao fim aqui.

🎮 Jogue The King of Fighters '97 no navegador →


The King of Fighters 98

The King of Fighters '98 — "Dream Match", o confronto dos sonhos sem enredo, mas o melhor da série na mente de incontáveis jogadores dedicados.

🎮 Jogue The King of Fighters 98 no navegador →


The King of Fighters 2000

The King of Fighters 2000 — O último The King of Fighters produzido pela SNK original. O sistema de Striker foi levado ao extremo, e é também uma obra de despedida de uma geração.

🎮 Jogue The King of Fighters 2000 no navegador →


The King of Fighters 2002

The King of Fighters 2002 — O segundo "Dream Match", ritmo mais rápido, combos mais satisfatórios, a escolha perene dos veteranos para versus.

🎮 Jogue The King of Fighters 2002 no navegador →


The King of Fighters 2003

The King of Fighters 2003 — O início da Saga Ash, com a estreia da troca no meio da partida e do sistema de líder, e também o último The King of Fighters oficial no Neo Geo.

🎮 Jogue The King of Fighters 2003 no navegador →

Artigos relacionados

The King of Fighters KOF: Mais de Trinta Anos — A Revolução do Combate em Trios, a Saga Orochi e a Ascensão e Queda da SNK
11 de setembro de 2026
The King of Fighters KOF: Mais de Trinta Anos — A Revolução do Combate em Trios, a Saga Orochi e a Ascensão e Queda da SNK

Em 1994, a SNK enfiou todas as suas estrelas dos jogos de luta na mesma máquina e respondeu a Street Fighter com uma regra de "três lutadores por equipe". Mais de trinta anos depois, The King of Fighters passou pela Saga Orochi, pela Saga NESTS, pela falência e renascimento da SNK — e, fora de seu país natal, o Japão, tornou-se uma verdadeira religião nos fliperamas chineses.

Melhores Jogos de Arcade dos Anos 80 Online: 15 Clássicos para Jogar Grátis em 2026
21 de agosto de 2026
Melhores Jogos de Arcade dos Anos 80 Online: 15 Clássicos para Jogar Grátis em 2026

Volte à era de ouro dos fliperamas com 15 clássicos jogos de arcade dos anos 80 que você pode jogar online gratuitamente. De Pac-Man e Galaga a Bubble Bobble, Double Dragon, Out Run e Final Fight, descubra os melhores jogos retrô para jogar sozinho, buscar recordes ou se divertir no modo para dois jogadores — sem precisar baixar nada ou criar uma conta.