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KOF The King of Fighters, plus de trente ans : la révolution du combat par équipes de trois, la saga Orochi et l'ascension et la chute de SNK

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En 1994, SNK a réuni toutes les stars du combat de la compagnie dans une seule machine, répondant à Street Fighter avec la règle du « trois par équipe ». Plus de trente ans plus tard, The King of Fighters a traversé la saga Orochi, l'arc NESTS, la faillite et la renaissance de SNK — et en dehors de son Japon natal, il est devenu une véritable religion dans les salles d'arcade chinoises.

Prologue : un « all-star » dans une seule machine

Le 25 août 1994, un phénomène étrange est apparu dans les salles d'arcade japonaises : devant une même machine, les files d'attente s'étiraient à n'en plus finir. Sur cette machine, une ligne en anglais : The King of Fighters. À l'écran, un adolescent en uniforme scolaire projetait une flamme, un homme aux longs cheveux blancs y répondait par un feu pourpre, et un Américain au bonnet rouge envoyait un « Power Wave » à côté. Trois personnages issus de jeux totalement différents, debout sur le même ring — c'était inimaginable à l'époque.

Car avant 1994, la règle des jeux de combat était le un contre un. Vous choisissez un personnage, l'adversaire en choisit un, et les deux se battent. C'était la loi d'airain établie par Street Fighter II, et le monde entier des jeux de combat suivait cette voie.

SNK n'a pas suivi. La compagnie a fourni tous les protagonistes de ses jeux — Terry de Fatal Fury, Ryo Sakazaki d'Art of Fighting, Ralf d'Ikari Warriors, Athena Asamiya de Psycho Soldier — dans une seule machine, puis a ajouté une nouvelle règle : trois par équipe, on remplace chaque perdant, et le premier à abattre les trois adversaires l'emporte.

Cette règle s'appelle le Team Battle System. Elle semble simplement signifier « deux combattants de plus », mais elle a en réalité complètement transformé la structure psychologique du jeu de combat : vous n'êtes plus responsable d'un seul personnage, mais de toute une équipe ; quand vous éliminez un adversaire, votre élan se poursuit ; quand vous perdez un coéquipier, la pression s'accumule. Durant toute la seconde moitié des années 1990, les salles d'arcade du monde entier sont devenues accros à ce système de « relais à trois ».

Et ce n'était que le début de plus de trente ans d'histoire de The King of Fighters.


I. 1994 : SNK répond à Street Fighter avec une règle de « combat en équipe »

La naissance de la série The King of Fighters trouve en réalité son point de départ dans un jeu qui n'a jamais vu le jour.

Avant que The King of Fighters ne soit officiellement lancé, SNK avait en interne un projet nommé « Survivor » : un jeu d'action à défilement horizontal dans le style de Double Dragon, dont les protagonistes n'utilisaient que les personnages clés d'Art of Fighting et de Fatal Fury. Ce projet a finalement été abandonné — mais il a laissé deux héritages : l'idée de crossover « faire se rencontrer les personnages de nos jeux », et le concept survivant d'équipes de trois.

SNK a assemblé ces deux héritages pour créer The King of Fighters. Le réalisateur du jeu était Masanori Kuwasashi, et le producteur Takashi Nishiyama — ce dernier étant le créateur du premier Street Fighter et de Fatal Fury. Autrement dit, le cerveau derrière The King of Fighters était aussi la figure à l'origine des deux voies du combat « un contre un » et du combat « en équipe ».

Le nom du jeu est également intéressant : le titre « The King of Fighters » était à l'origine le sous-titre du premier Fatal Fury. SNK l'a repris pour en faire le nom d'une toute nouvelle série.

KOF 94 a lancé 24 personnages et 8 équipes fixes : l'équipe du Japon (Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Goro Daimon), l'équipe Fatal Fury, l'équipe Art of Fighting, l'équipe des femmes combattantes, l'équipe Ikari, l'équipe de la justice coréenne, l'équipe Psycho Soldier et l'équipe des sports américains. Les joueurs ne pouvaient pas personnaliser leur équipe — chaque équipe était un trio fixe. Ce design a été critiqué à l'époque pour son manque de liberté (la personnalisation des équipes devra attendre KOF 95), mais il garantissait que chaque équipe possédait sa propre personnalité et sa propre narration.

Le boss final était Rugal Bernstein — un marchand d'armes et de drogues, et l'un des antagonistes les plus oppressants de l'histoire du jeu de combat. Son concept : « il suffit de voir une technique une fois pour la copier ». Il pouvait donc utiliser le Reppuken de Geese Howard, le Kaiser Wave de Wolfgang Krauser, plus sa technique signature, le Genocide Cutter. L'objectif de design formulé par SNK était : créer « le boss le plus puissant et le plus maléfique de l'histoire ». Ils y sont parvenus — ce concept de « copie après une seule observation » a fait que d'innombrables joueurs se sont fait tuer par leurs propres techniques dans les salles d'arcade.

Le bilan de KOF 94 était brillant : le magazine japonais Game Machine l'a classé deuxième jeu d'arcade le plus populaire du Japon en septembre 1994 ; le magazine américain EGM l'a élu meilleur jeu de combat de l'année 1994 ; le japonais Gamest lui a décerné son grand prix annuel. Il est ainsi devenu la série phare de SNK.


II. La saga Orochi (1995–1997) : la narration la plus complète de l'histoire du jeu de combat

Si KOF 94 a prouvé que le gameplay « en équipes de trois » tenait la route, les trois années suivantes, SNK a prouvé quelque chose de plus difficile encore : un jeu de combat peut aussi porter une épopée continue, complète et dotée d'une conclusion.

C'est la trilogie appelée « saga Orochi » : KOF 95, KOF 96 et KOF 97.

KOF 95 : l'arrivée du rival.

L'apport le plus important de cet épisode est l'introduction d'Iori Yagami. Cet homme aux longs cheveux blancs, vêtu d'une veste rouge, combattant à mains nues et avec des flammes pourpres, est le rival du protagoniste Kyo Kusanagi — et leur relation est bien plus complexe qu'une simple « rivalité mortelle ». Leurs deux familles, plus celle de Chizuru Kagura, sont les gardiennes des légendaires « trois trésors sacrés » : la famille Kusanagi garde l'épée Kusanagi, la famille Yagami le magatama Yasakani, et la famille Kagura le miroir Yata. Les trois familles s'étaient jadis alliées pour sceller Orochi, et ont ainsi noué une rancune millénaire.

KOF 95 a également comblé la plus grande lacune de KOF 94 : la personnalisation des équipes. Les joueurs pouvaient enfin mixer librement les trois combattants. De plus, le boss Rugal est revenu sous la forme d'« Omega Rugal », devenant le premier « boss remanié » de la série.

KOF 96 : la tempête arrive.

Le boss final de cet épisode est Goenitz — l'un des « quatre rois célestes » d'Orochi, l'homme qui contrôle le vent. Sa mise en scène d'apparition, accompagnée d'une animation de vent violent, a traumatisé d'innombrables joueurs dans leur enfance. KOF 96 a aussi introduit l'esquive d'urgence (roulade avant/arrière) et d'autres systèmes, donnant pour la première fois à la défense un choix actif.

Plus important encore, à partir de KOF 96, SNK a officiellement déployé la ligne mythologique d'Orochi : Chizuru Kagura organise le tournoi, le destin de Kyo Kusanagi et d'Iori Yagami est sans cesse mis en lumière, et les joueurs réalisent pour la première fois — ce n'est pas juste un jeu de baston, il y a derrière une entité en train de s'éveiller.

KOF 97 : le sommet de tout.

Le 28 juillet 1997, KOF 97 est arrivé en arcade. C'est le chapitre final de la saga Orochi, et l'œuvre la plus commercialement réussie du début de la série : en août 1998, elle avait vendu 50 000 cartes au Japon et 100 000 à l'étranger, ce qui en fait le jeu le plus vendu de la plateforme Neo Geo.

Sur le plan narratif, KOF 97 a réalisé une conclusion digne d'un manuel. Trois participants en apparence ordinaires — Yashiro Nanakase, Shermie et Chris (l'« équipe New Faces ») — révèlent leur véritable identité durant le tournoi : ils sont les trois rois célestes restants d'Orochi. Les trois apparaissent en tant que boss intermédiaires sous forme renforcée, et une fois vaincus, Orochi descend en empruntant le corps de Chris pour devenir le boss final. Dans la fin de l'« équipe des trois trésors sacrés » (Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Chizuru Kagura), Orochi est de nouveau scellé. C'est la première fois dans l'histoire du jeu de combat qu'un joueur, dans un jeu de versus, atteint une conclusion mythologique avec un début et une fin.

Sur le plan des systèmes, KOF 97 a établi la logique de « jauge d'énergie » encore utilisée aujourd'hui : attaquer et exécuter des coups accumule de l'énergie, jusqu'à trois jauges, permettant de lancer des super spéciales ou d'activer le mode MAX pour renforcer attaque et défense. Le jeu propose aussi deux modes, « Advanced » et « Extra », pour que vétérans comme débutants y trouvent leurs sensations.

Pour de nombreux joueurs chinois, KOF 97 n'est pas « un épisode de la série », mais toute une jeunesse — un sujet que nous aborderons séparément plus loin.


III. Dream Match : 98 et 2002, deux sommets sans scénario

Après la fin de la saga Orochi, SNK a pris une décision inhabituelle : le prochain The King of Fighters ne racontera pas d'histoire.

Sorti en 1998, KOF 98 a été officiellement défini comme un « Dream Match » — un match de rêve. Pas de scénario, pas de fin, pas de bien ni de mal : le seul thème est de faire revenir tous les personnages apparus auparavant (y compris ceux morts ou disparus dans l'histoire) pour qu'ils s'affrontent à cœur joie. Le système, poli sur la base de KOF 97, est plus équilibré et plus fluide, et le boss final est le retour d'Omega Rugal.

Résultat : ce jeu « sans histoire » est largement considéré par les joueurs core comme le meilleur de l'histoire de la série. Ce jugement compte encore aujourd'hui de nombreux partisans.

Le même scénario s'est répété en 2002. KOF 2002 abandonne à nouveau le scénario, rassemble les personnages de toutes les époques, avec un rythme de combat plus rapide et des enchaînements plus jouissifs — également un « Dream Match ». Sa version améliorée, KOF 2002 Unlimited Match (2002 UM), est ensuite devenue la référence de versus pour de nombreux vétérans.

La série The King of Fighters a donc formé une double voie intéressante : les années impaires racontent l'épopée, les années paires font la fête. La saga Orochi, l'arc NESTS et l'arc Ash constituent la chronologie officielle, tandis que « 98 » et « 2002 » sont des festivals sans scénario — et ce sont précisément ces deux festivals qui ont été le premier KOF de bien des joueurs.


IV. L'arc NESTS et l'effondrement de SNK (1999–2001)

Après le scellement d'Orochi, l'histoire avait besoin d'une nouvelle organisation antagoniste. KOF 99 a donné la réponse : NESTS, un consortium secret militaire et technologique.

KOF 99 : changement de protagoniste.

La série change de protagoniste pour la première fois. Kyo Kusanagi passe en retrait (officiellement capturé par NESTS et privé de ses pouvoirs), et le relais est pris par un homme aux gants rouges, capable de projeter des flammes mais refusant d'admettre son identité — K' (K Dash). Ce n'est pas un héros fougueux au sens traditionnel, mais un « fugitif » modifié par l'organisation et entraîné bien malgré lui dans le combat. Le boss final est l'exécuteur de NESTS, Krizalid.

KOF 99 a aussi introduit le système de Striker : en plus de l'équipe de trois, le joueur peut invoquer un quatrième personnage en soutien tactique. Ce système sera constamment renforcé dans les deux épisodes suivants.

KOF 2000 : le meilleur des temps, et le dernier des temps.

KOF 2000 est sorti le 26 juillet 2000. Sur le plan des systèmes, le système de Striker est poussé à l'extrême — outre les strikers fixes, un « Another Striker » et de nombreux strikers spéciaux sont disponibles, avec des combinaisons tactiques quasi infinies ; le boss est le cadre dirigeant de l'organisation, ZERO, et le boss intermédiaire caché optionnel est la très populaire Kula Diamond.

Mais la véritable note de bas de page de cet épisode, c'est qu'il est le dernier The King of Fighters produit par le SNK original. Pendant le développement du jeu, SNK a sombré dans la faillite, de nombreux concepteurs ont quitté l'entreprise les uns après les autres, et même Takashi Nishiyama, l'un des principaux artisans de la série, est parti. Ces années-là, KOF 2000 a été considéré comme portant « les regrets d'une œuvre inachevée » — beaucoup de détails portent les traces d'une production précipitée, mais cela n'enlève rien à sa place particulière dans le cœur des joueurs.

KOF 2001 : le chapitre final achevé par d'autres mains.

Après la faillite, la marque et le développement de SNK ont été restructurés. KOF 2001, en 2001, a été développé avec la participation des sociétés coréennes Eolith et BrezzaSoft, et le boss final est le cerveau caché de NESTS, Igniz, qui met un point final à cet « arc NESTS ». Ensuite, la nouvelle société SNK Playmore a été créée et a repris la série.

Une légende créée par une société japonaise, après la chute de ses fondateurs, a été confiée à d'autres — mais au final, elle a survécu.


V. L'arc Ash et le chant du cygne du pixel 2D (2003–2010)

Après sa reconstruction, SNK Playmore a lancé la troisième grande ligne narrative de la série : l'arc Ash (Tales of Ash).

KOF 2003 : nouveaux adversaires et nouveau protagoniste.

Cette fois, le protagoniste s'appelle Ash Crimson — un adolescent blond aux flammes vertes, à l'allure frivole. Mais ce n'est pas un héros traditionnel : son objectif est de s'emparer du pouvoir des trois trésors sacrés, quitte à trahir et manipuler tous ceux qui l'entourent. Dans les jeux de combat des années 2003, un protagoniste aux intentions aussi douteuses était rare.

Le boss final de KOF 2003 est Mukai, et le boss intermédiaire est Adelheid Bernstein (le fils de Rugal). Sur le plan des systèmes, il introduit le changement de personnage en cours de match et la notion de « leader », une étape clé dans la transition de la série du « combat en équipe au tour par tour » vers le « changement instantané ».

KOF XI (2005) est passé sur la carte Atomiswave, avec Magaki comme boss final. KOF XII (2009) fut une expérience très controversée : suppression du scénario, coupes massives dans le contenu, considéré comme un « semi-produit », avec un accueil très polarisé.

KOF XIII (2010) : le sommet du pixel 2D dessiné à la main.

C'est KOF XIII qui a véritablement conclu l'arc Ash. Réalisé en animation pixel entièrement dessinée à la main, chaque mouvement, expression et mise en scène de coup spécial est d'une précision à l'image près — encore aujourd'hui, il est largement considéré comme l'œuvre 2D la plus somptueuse de l'histoire du jeu de combat. Le boss final est Saiki, et l'histoire d'Ash connaît dans cet épisode une conclusion tragique et héroïque : pour empêcher la catastrophe, il choisit de se sacrifier et d'effacer sa propre existence.

Un jeu de combat 2D se concluant par un protagoniste « oublié de tous » — c'est sans doute la façon la plus artistique de dire adieu dans le monde du jeu de combat.


VI. La nouvelle génération (2016– ) : XIV, XV et les rumeurs toujours en cours

KOF XIV (2016) : le premier passage intégral à la 3D.

Pour la première fois, l'épisode numéroté officiel quitte la 2D pour la modélisation 3D (tout en conservant un combat en plan 2D), et apporte un tout nouveau protagoniste, Shun'ei — un adolescent doté d'une main fantôme. Le boss final est Verse, un être né de l'agrégation des âmes d'innombrables combattants. Son univers est assez audacieux : l'énergie libérée après la défaite de Verse « ressuscite » dans ce monde de nombreux personnages morts depuis longtemps.

KOF XV (2022) : retour et réorganisation.

Le 17 février 2022, KOF XV est sorti sur PS4 / PS5 / Windows / Xbox Series X|S, utilisant l'Unreal Engine 4, et a introduit pour la première fois dans la série le rollback netcode GGPO, améliorant considérablement l'expérience en ligne. Le boss final est Otoma=Raga, le boss intermédiaire est Re Verse ; et Omega Rugal et Goenitz rejoignent en tant que personnages de défi boss gratuits, un bel hommage aux anciens joueurs. Les notes de la presse sont généralement positives (85 sur Metacritic pour la version PC), les critiques se concentrant sur un mode histoire trop maigre.

À l'heure où ces lignes sont écrites, KOF XV reste l'épisode numéroté officiel le plus récent de la série. Les informations sur la prochaine génération (le « KOF 16 » des joueurs) restent au stade de rumeurs non confirmées officiellement — mais SNK accélère manifestement ces dernières années : nouveaux studios, nouveaux projets de jeux de combat se succèdent, et ce vétéran de l'industrie tente de revenir au centre de la scène.


VII. Pourquoi KOF 97 a-t-il régné sur les salles d'arcade chinoises ?

Si l'on considère les « salles d'arcade chinoises » comme un marché du jeu à part entière, leur roi n'a jamais été Street Fighter, mais KOF 97.

Ce phénomène dure depuis plus de trente ans. Aujourd'hui encore, des communautés actives de versus sur KOF 97 existent un peu partout, et des tournois amateurs comme la « Coupe nationale 97 » n'ont jamais vraiment cessé. Pourquoi un jeu de 1997 a-t-il pu devenir un symbole culturel en Chine ? Il y a généralement plusieurs raisons :

Premièrement, les bornes étaient bon marché et présentes partout. C'est la raison la plus sous-estimée. À l'époque, parmi les cartes Neo Geo populaires dans les salles d'arcade chinoises, une très grande proportion était des versions pirates ou des copies bon marché, et KOF 97 était l'une des plus répandues. Un coût faible signifie plus de bornes — plus de bornes signifie que, quelle que soit la rue ou la salle de jeu où vous entriez, vous pouviez presque toujours trouver une borne de KOF 97. Pour qu'un jeu devienne une « mémoire collective », il faut d'abord qu'il soit facilement accessible à tous.

Deuxièmement, le scénario de la saga Orochi offrait gratuitement un « sentiment épique ». Un jeu de versus n'a généralement pas besoin d'histoire, mais KOF 97 a Orochi — un monstre mythologique descendant dans le corps d'un adolescent, le duel fatal entre Kyo Kusanagi et Iori Yagami, la légende du sceau des « trois trésors sacrés ». Pour les joueurs adolescents de l'époque, ces éléments procuraient une immersion bien supérieure à celle d'une simple « victoire dans une manche ». Vous ne choisissiez pas un personnage, vous participiez à une guerre mythologique.

Troisièmement, Iori Yagami est devenu la définition même du « cool » pour toute une génération. Longs cheveux blancs, veste rouge, flammes pourpres, mains nues, et ce rire dément strident. L'Iori Yagami de KOF 97 était presque le plus grand dénominateur commun de l'esthétique des jeunes de la rue en Chine à la fin des années 1990. Beaucoup de joueurs choisissaient Iori non pas parce qu'il était le plus fort, mais parce qu'il était le plus « classe » — un cas rare dans l'histoire de la popularité des personnages de jeux de combat.

Quatrièmement, les équipes de trois convenaient naturellement aux salles d'arcade. Une seule pièce insérée permettait d'enchaîner les opérations de trois personnages ; à deux, on pouvait s'affronter avec des hauts et des bas, un rythme parfaitement calibré. Le relais à trois permettait aux « débutants de jouer un peu plus longtemps », ce qui était décisif pour des joueurs d'arcade soucieux du rapport qualité-prix.

Ainsi s'est formée une situation étrange : dans le Japon natal de KOF 97, ce n'était qu'un épisode réussi de la série ; en Chine, il est devenu une foi irremplaçable. Plus de trente ans plus tard, alors que KOF XV a déjà introduit le rollback netcode et est entré de plain-pied dans l'ère 3D, de nombreux joueurs restent obstinément assis devant la borne de KOF 97 — car pour eux, ce n'est pas un vieux jeu, c'est un après-midi qui ne reviendra pas.


VIII. Galerie de personnages : les noms restés dans les mémoires

Si The King of Fighters est resté dans les mémoires si longtemps, c'est finalement grâce à ses personnages. En plus de trente ans, cette galerie de personnages est presque le « panthéon » de SNK :

  • Kyo Kusanagi — le protagoniste originel de la série, un lycéen en uniforme scolaire, maniant la flamme écarlate. Ce n'est pas un héros parfait, un peu arrogant, un peu paresseux, mais toujours en première ligne dans les moments décisifs.
  • Iori Yagami — le rival originel, synonyme de flamme pourpre et de folie. Sa relation avec Kyo Kusanagi est le couple de « rivaux » le plus réussi de l'histoire du jeu de combat.
  • Terry Bogard — venu de Fatal Fury, bonnet rouge, veste en jean, et un « Are you OK? » devenu un mème interlangues.
  • Mai Shiranui — la kunoichi venue de Fatal Fury, l'un des personnages féminins les plus reconnaissables de l'époque.
  • Ryo Sakazaki — venu d'Art of Fighting, représentant du karaté et du « Haoh Shoko Ken ».
  • Athena Asamiya — venue de Psycho Soldier, de chanteuse idole à combattante psychique, l'existence la plus « positive » de la série.
  • Kim Kaphwan — professeur de taekwondo coréen, un personnage attachant qui inscrit la « justice » dans ses techniques (sa super spéciale inflige même une « punition » à l'adversaire).
  • K' (K Dash) — le protagoniste de l'arc NESTS, gants rouges et silence, le plus « anti-héros » de la série.
  • Kula Diamond — la jeune fille de glace, la vedette de l'arc NESTS, passant de l'hostilité à la camaraderie, achevant son arc narratif.
  • Ash Crimson — le protagoniste de l'arc Ash, un menteur ni tout à fait bon ni tout à fait mauvais, destiné à être oublié.
  • Shun'ei — le protagoniste de la nouvelle génération, la main fantôme, représentant le nouveau départ de la série à l'ère 3D.

Ces personnages viennent de jeux différents, d'époques différentes, et même de services différents de la compagnie — mais la règle du « trois par équipe » les a cousus ensemble pour former un univers commun.


IX. Héritage : ce que SNK a appris au jeu de combat

Avec le recul de ces plus de trente ans, ce que la série The King of Fighters a laissé dépasse de loin quelques bons jeux.

Elle a prouvé que l'« équipe » pouvait devenir le langage central du jeu de combat. Avant The King of Fighters, le jeu de combat était solitaire — un contre un, gagner ou perdre, seul. The King of Fighters a introduit le « relais » et la « responsabilité » dans la structure du versus, et d'innombrables jeux de combat en équipe par la suite (y compris de nombreuses œuvres modernes) se sont appuyés sur ce point de départ.

Elle a prouvé qu'un jeu de combat pouvait porter une narration. La saga Orochi a raconté le même mythe en trois œuvres, avec des indices, des retournements et une conclusion. C'était une ambition extrêmement forte pour l'époque — elle a fait croire aux joueurs qu'un genre « de baston » pouvait aussi porter une épopée.

Elle a aussi prouvé un fait cruel mais vrai : le destin d'un jeu ne dépend pas seulement de sa qualité. Le statut de KOF 97 au Japon est bien inférieur à celui qu'il a en Chine ; la qualité de KOF XIII est bien supérieure à ses ventes. Plateformes, canaux, piratage, humeur de l'époque — ces forces « extérieures au jeu » déterminent souvent mieux qu'une table de frames et un équilibrage la longévité d'un jeu.

The King of Fighters a lui-même traversé un cycle complet : naissance, apogée, faillite, changement de propriétaire, reconstruction, redémarrage. Il n'est pas toujours resté au centre de la lumière comme Street Fighter, mais il n'a jamais vraiment quitté la scène.

Plus de trente ans, une machine, le relais de trois personnes. Cette décision obstinée de SNK à l'époque — « pas de un contre un, on y va à trois » — est finalement devenue une légende incontournable de l'histoire du jeu de combat.


Revivez The King of Fighters sur Arcade Game Box

Ce site propose de nombreux classiques de la série The King of Fighters, du premier épisode jusqu'à 2003, jouables directement dans le navigateur :

KOF 94

The King of Fighters '94 — 1994, le point de départ de tout. Le système d'équipes de trois, 24 personnages, le premier « boss le plus maléfique de l'histoire », Rugal, tout est là.

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KOF '97

The King of Fighters '97 — le chapitre final de la saga Orochi, et la foi qui perdure depuis plus de trente ans dans les salles d'arcade chinoises. Le destin d'Iori Yagami, de Kyo Kusanagi et d'Orochi trouve ici son point final.

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KOF 98

The King of Fighters '98 — « Dream Match », un duel de rêve sans scénario, mais l'épisode que d'innombrables joueurs core considèrent comme le meilleur de la série.

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KOF 2000

The King of Fighters 2000 — le dernier The King of Fighters produit par le SNK original. Le système de Striker est poussé à l'extrême, et c'est aussi l'œuvre d'adieu d'une génération.

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KOF 2002

The King of Fighters 2002 — le deuxième « Dream Match », plus rapide, plus jouissif en enchaînements, le choix éternel des vétérans pour le versus.

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KOF 2003

The King of Fighters 2003 — le début de l'arc Ash, l'arrivée du changement de personnage en cours de match et du système de leader, et le dernier The King of Fighters officiel sur Neo Geo.

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