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KOF – The King of Fighters über 30 Jahre: Die 3-gegen-3-Revolution, die Orochi-Saga und SNKs Aufstieg und Fall

50 Min. Lesezeit
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1994 packte SNK alle seine Kampfspiel-Stars in einen einzigen Automaten und antwortete auf Street Fighter mit der Regel „drei Kämpfer pro Team“. Über dreißig Jahre später hat The King of Fighters die Orochi-Saga, die NESTS-Saga, SNKs Bankrott und Wiedergeburt erlebt – und außerhalb seiner japanischen Heimat wurde es in chinesischen Spielhallen zu einer Art Religion.

Prolog: Ein „All-Star“-Automat

Am 25. August 1994 bot sich in japanischen Spielhallen ein seltsames Bild: Vor ein und demselben Automaten standen die Leute Schlange, bis ihnen die Beine schwer wurden. Auf dem Automaten stand in englischen Lettern: The King of Fighters. Auf dem Bildschirm schleuderte ein Junge in Schuluniform eine Flamme, ein Mann mit langem weißem Haar antwortete mit violetten Flammen, und ein Amerikaner mit roter Mütze trat daneben eine „Power Wave“. Drei Figuren aus völlig verschiedenen Spielen standen auf derselben Bühne – das war damals unvorstellbar.

Denn vor 1994 lautete die Regel der Kampfspiele eins gegen eins. Du wählst eine Figur, der Gegner wählt eine Figur, und die beiden kämpfen. Das war das eherne Gesetz, das Street Fighter II aufgestellt hatte, und die gesamte Kampfspielwelt folgte diesem Weg.

SNK ging nicht mit. Das Unternehmen stopfte alle Protagonisten seiner Spiele – Terry aus Fatal Fury, Ryo aus Art of Fighting, Ralf aus Ikari Warriors, Athena Asamiya aus Psycho Soldier – in einen einzigen Automaten und fügte eine neue Regel hinzu: Drei Kämpfer pro Team, wer einen verliert, tauscht ihn aus, und wer zuerst alle drei Gegner besiegt, gewinnt.

Diese Regel hieß Team Battle System. Sie sah nur nach „zwei Kämpfe mehr“ aus, veränderte aber tatsächlich die psychologische Struktur der Kampfspiele von Grund auf: Du warst nicht mehr nur für eine Figur verantwortlich, sondern für ein ganzes Team; besiegtest du einen Gegner, trug dich der Schwung weiter; verlorst du einen Kämpfer, wuchs der Druck. Während der gesamten zweiten Hälfte der 1990er Jahre waren die Spielhallen weltweit süchtig nach diesem „Drei-Mann-Staffel“-Prinzip.

Und das war erst der Anfang der über dreißigjährigen Geschichte von The King of Fighters.


1. 1994: SNK antwortet mit einer „Team“-Regel auf Street Fighter

Der Ursprung der The King of Fighters-Reihe war eigentlich ein Spiel, das nie fertiggestellt wurde.

Bevor The King of Fighters offiziell ins Leben gerufen wurde, gab es bei SNK ein Projekt mit dem Codenamen „Survivor“: ein Side-Scrolling-Actionspiel im Stil von Double Dragon, dessen Protagonisten nur aus den Kernfiguren von Art of Fighting und Fatal Fury bestehen sollten. Dieses Projekt wurde schließlich aufgegeben – doch es hinterließ zwei Vermächtnisse: die Crossover-Idee, Figuren aus den eigenen Spielen gemeinsam auftreten zu lassen, und das überlebende Konzept des Dreier-Teams.

SNK setzte diese beiden Vermächtnisse zusammen und schuf The King of Fighters. Regie führte Masanori Kuwasashi, Produzent war Takashi Nishiyama – Letzterer war der Schöpfer des ersten Street Fighter und von Fatal Fury. Mit anderen Worten: Der Mann hinter The King of Fighters war zugleich die Quelle sowohl des „Eins-gegen-eins“- als auch des „Team“-Kampfes.

Auch der Name des Spiels ist interessant: Der Titel „The King of Fighters“ war ursprünglich der Untertitel des ersten Fatal Fury. SNK nahm ihn und machte ihn zum Namen einer völlig neuen Reihe.

KOF 94 startete mit 24 Charakteren und 8 festen Teams: das Japan-Team (Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Goro Daimon), das Fatal Fury-Team, das Art of Fighting-Team, das Frauen-Kämpferinnen-Team, das Ikari-Team, das koreanische Gerechtigkeits-Team, das Psycho-Soldier-Team und das amerikanische Sport-Team. Die Spieler konnten ihre Teams nicht selbst zusammenstellen – jedes Team bestand aus festen drei Kämpfern. Dieses Design wurde damals als „nicht frei genug“ kritisiert (benutzerdefinierte Teams kamen erst mit KOF 95), garantierte aber, dass jedes Team seinen eigenen Charakter und seine eigene Erzählung hatte.

Der Endboss war Rugal Bernstein – ein Waffenhändler und Drogenbaron und einer der einschüchterndsten Antagonisten der Kampfspielgeschichte. Seine Fähigkeit: „Einmal gesehen, kann er jeden Angriff kopieren“, weshalb er sowohl Geese Howards Raging Storm als auch Wolfgang Krausers Kaiser Wave beherrschte, dazu seinen eigenen Spezialangriff Genocide Cutter. SNKs erklärtes Designziel lautete wörtlich: den „stärksten und bösesten Bosscharakter aller Zeiten“ zu erschaffen. Sie schafften es – diese „Einmal-sehen-und-kopieren“-Fähigkeit ließ unzählige Spieler in Spielhallen durch ihre eigenen Angriffe sterben.

KOF 94 schnitt hervorragend ab: Das japanische Magazin Game Machine listete es als zweitbeliebtestes Arcade-Spiel Japans im September 1994; das amerikanische EGM kürte es zum besten Kampfspiel des Jahres 1994; das japanische Gamest verlieh ihm einen Jahrespreis. Damit wurde es zur Flaggschiff-Reihe von SNK.


2. Die Orochi-Saga (1995–1997): Die vollständigste Erzählung der Kampfspielgeschichte

Wenn KOF 94 bewies, dass das „Dreier-Team“-Spielprinzip funktionierte, dann bewies SNK in den folgenden drei Jahren etwas Schwierigeres: Auch Kampfspiele können eine zusammenhängende, vollständige epische Geschichte mit einem Ende erzählen.

Das ist die Trilogie, die als „Orochi-Saga“ bekannt wurde: KOF 95, KOF 96 und KOF 97.

KOF 95: Der Erzfeind tritt auf.

Der wichtigste Beitrag dieses Teils war die Einführung von Iori Yagami. Dieser Mann mit langem weißem Haar, roter Jacke, Handklingen und violetten Flammen ist der Erzfeind des Protagonisten Kyo Kusanagi – und ihre Beziehung ist weit komplexer als bloße „Todfeindschaft“. Die Familien der beiden, zusammen mit der Familie von Chizuru Kagura, sind die Hüter der legendären „Drei Heiligen Schätze“: Die Kusanagi-Familie bewahrt das Kusanagi-Schwert, die Yagami-Familie den Yasakani-Magatama, die Kagura-Familie den Yata-Spiegel. Die drei Familien hatten in uralter Zeit gemeinsam Orochi versiegelt und sich damit eine über tausend Jahre währende Fehde zugezogen.

KOF 95 behob zugleich die größte Schwäche von KOF 94: benutzerdefinierte Teams. Die Spieler konnten endlich drei Kämpfer frei kombinieren. Außerdem kehrte Boss Rugal in der Form „Omega Rugal“ zurück und wurde zum ersten „überarbeiteten Boss“ der Reihe.

KOF 96: Der Sturm naht.

Der Endboss dieses Teils war Goenitz – einer der „Vier Himmelskönige“ von Orochi, ein Mann, der den Wind beherrscht. Seine Auftrittsszene mit wirbelndem Sturm-Animation war der Kindheitsschreck unzähliger Spieler. KOF 96 führte zudem Systeme wie die Notausweichrolle (Vorwärts-/Rückwärtsrolle) ein, wodurch die Verteidigung erstmals eine aktive Wahlmöglichkeit erhielt.

Noch wichtiger: Ab KOF 96 breitete SNK die „Orochi“-Mythologielinie offiziell aus: Chizuru Kagura veranstaltete das Turnier, das Schicksal von Kyo Kusanagi und Iori Yagami wurde immer wieder angedeutet, und die Spieler begriffen erstmals – dies war nicht nur ein Prügelspiel, dahinter stand ein Wesen, das gerade erwachte.

KOF 97: Der Höhepunkt von allem.

Am 28. Juli 1997 erschien KOF 97 in den Spielhallen. Es ist der Abschluss der Orochi-Saga und zugleich der kommerziell erfolgreichste frühe Teil der gesamten Reihe: Bis August 1998 wurden in Japan 50.000 Platinen und im Ausland 100.000 verkauft – das meistverkaufte Spiel auf der Neo-Geo-Plattform.

Erzählerisch vollzog KOF 97 einen lehrbuchhaften Abschluss. Drei zuvor unscheinbare Teilnehmer – Yashiro Nanakase, Shermie und Chris (das „New Faces Team“) – enthüllten im Turnier ihre wahre Identität: Sie waren die verbleibenden drei der Vier Himmelskönige von Orochi. Die drei traten in verstärkter Form als Zwischenbosse auf, und nach ihrer Niederlage stieg Orochi im Körper von Chris herab und wurde zum Endboss. Im Ende des „Drei Heilige Schätze-Teams“ (Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Chizuru Kagura) wurde Orochi erneut versiegelt. Zum ersten Mal in der Geschichte der Kampfspiele spielten die Spieler in einem Versus-Spiel ein mythisches Ende mit Anfang und Schluss.

Systemisch etablierte KOF 97 die bis heute gültige „Power-Gauge“-Logik: Angriffe und Spezialbewegungen sammeln Energie, bis zu drei Balken können gespeichert werden, um Super-Spezialangriffe auszuführen oder den MAX-Modus zur Verstärkung von Angriff und Verteidigung zu aktivieren. Es bot zugleich die beiden Modi „Advanced“ und „Extra“, sodass sowohl erfahrene als auch neue Spieler das richtige Gefühl fanden.

Für viele chinesische Spieler ist KOF 97 nicht „eine Generation der Reihe“, sondern die gesamte Jugend – dieses Thema heben wir uns für später auf.


3. Dream Match: 98 und 2002, zwei Gipfel ohne Handlung

Nach dem Ende der Orochi-Saga traf SNK eine ungewöhnliche Entscheidung: Das nächste The King of Fighters erzählt keine Geschichte.

KOF 98, 1998 veröffentlicht, wurde offiziell als „Dream Match“ definiert – ein Traumduell. Es hat keine Handlung, kein Ende, kein Gut und Böse; das einzige Thema lautet: alle jemals aufgetretenen Charaktere (einschließlich der in der Handlung bereits gestorbenen oder verschwundenen) zurückzuholen, damit alle nach Herzenslust kämpfen können. Das System wurde auf Basis von KOF 97 noch ausgewogener und flüssiger poliert, und der Endboss war der zurückkehrende Omega Rugal.

Das Ergebnis: Dieses „geschichtenlose“ Spiel wird von vielen Kernspielern als der beste Teil der Reihenfolge angesehen. Dieses Urteil hat bis heute zahlreiche Anhänger.

Dasselbe Drehbuch wiederholte sich 2002. KOF 2002 verzichtete erneut auf eine Handlung, versammelte die Charaktere aller Generationen und bot einen schnelleren Kampfrhythmus und befriedigendere Combos – ebenfalls ein „Dream Match“. Und seine erweiterte Version KOF 2002 Unlimited Match (2002 UM) wurde später für viele alte Spieler zum Maßstab des Versus-Kampfes.

So entstand bei der The King of Fighters-Reihe eine interessante Doppelspur: In ungeraden Jahren erzählt sie Epen, in geraden Jahren feiert sie Partys. Die Orochi-Saga, die NESTS-Saga und die Ash-Saga sind die offizielle Handlung, „98“ und „2002“ sind Feste ohne Handlung – und genau diese beiden Feste wurden für viele zum ersten The King of Fighters, mit dem sie einstiegen.


4. Die NESTS-Saga und der Zusammenbruch von SNK (1999–2001)

Nach der Versiegelung von Orochi brauchte die Geschichte eine neue gegnerische Organisation. KOF 99 lieferte die Antwort: NESTS, ein geheimes Militär- und Technologiekonsortium.

KOF 99: Ein neuer Protagonist.

Die Reihe wechselte zum ersten Mal den Hauptcharakter. Kyo Kusanagi trat in den Hintergrund (offiziell: von der NESTS-Organisation gefangen genommen und seiner Kräfte beraubt), und die Nachfolge trat ein Mann mit roten Handschuhen an, der Flammen entfesseln konnte, aber seine Identität nicht anerkennen wollte – K' (K Dash). Er ist kein traditioneller heißblütiger Held, sondern ein vom Konsortium umgebauter „Flüchtling“, der äußerst widerwillig in den Kampf hineingezogen wird. Der Endboss war NESTS' Vollstrecker Krizalid.

KOF 99 führte zudem das Striker-System ein: Neben dem Dreier-Team konnte der Spieler einen vierten Kämpfer als taktische Unterstützung rufen. Dieses System wurde in den folgenden zwei Teilen stetig erweitert.

KOF 2000: Die beste Zeit und zugleich die letzte.

KOF 2000 erschien am 26. Juli 2000. Systemisch wurde das Striker-System auf die Spitze getrieben – neben festen Striker gab es „Another Striker“ und zahlreiche spezielle Unterstützer zur Auswahl, die taktischen Kombinationen waren schier unendlich; der Boss war das Führungsmitglied ZERO, und der optionale versteckte Zwischenboss war die äußerst beliebte Kula Diamond.

Doch die eigentliche Fußnote dieses Teils ist, dass er das letzte von der ursprünglichen SNK entwickelte The King of Fighters war. Während der Entwicklung ging SNK in Konkurs, zahlreiche Designer verließen nach und nach das Unternehmen, selbst der wichtige Impulsgeber der Reihe, Takashi Nishiyama, verließ die Firma. In jenen Jahren galt KOF 2000 als „unvollendetes Bedauern“ – viele Details tragen Spuren von Eile, doch das schmälert seinen besonderen Platz in den Herzen der Spieler nicht.

KOF 2001: Der Abschluss, vollendet von fremder Hand.

Nach dem Konkurs wurden SNKs Marke und Entwicklung neu organisiert. KOF 2001 von 2001 wurde unter Beteiligung der koreanischen Firmen Eolith und BrezzaSoft entwickelt, der Endboss war das geheime Oberhaupt von NESTS, Igniz, der die „NESTS-Saga“ abschloss. Anschließend wurde das neue Unternehmen SNK Playmore gegründet, das die Reihe übernahm.

Eine von einem japanischen Unternehmen geschaffene Legende wurde, nachdem ihre Gründer gefallen waren, anderen übergeben – doch am Ende überlebte sie.


5. Die Ash-Saga und der Abgesang der 2D-Pixel (2003–2010)

Nach der Erholung begann SNK Playmore die dritte Hauptlinie der Reihe: die Ash-Saga (Tales of Ash).

KOF 2003: Ein neuer Gegner und ein neuer Protagonist.

Diesmal hieß der Protagonist Ash Crimson – ein blonder Junge mit grünen Flammen und lässiger Ausstrahlung. Doch er ist kein Held im traditionellen Sinne: Sein Ziel ist es, die Kräfte der Drei Heiligen Schätze zu rauben, wofür er sogar alle um sich herum verrät und hintergeht. In den Kampfspielen um 2003 sah man selten einen Protagonisten mit so „zweifelhaften Absichten“.

Der Endboss von KOF 2003 war Mukai, der Zwischenboss Adelheid Bernstein (Rugals Sohn). Systemisch führte es den Wechsel mitten im Kampf und die „Leader“-Einstellung ein – ein entscheidender Schritt der Reihe vom „rundenbasierten Teamkampf“ zum „sofortigen Wechsel“.

KOF XI (2005) wechselte auf die Atomiswave-Platine, der Endboss war Magaki. KOF XII (2009) war ein stark umstrittenes Experiment: Es strich die Handlung, kürzte massenhaft Inhalte und galt als „Halbfabrikat“ mit polarisierender Resonanz.

KOF XIII (2010): Der Höhepunkt handgezeichneter 2D-Pixel.

Der wahre Abschluss der Ash-Saga war KOF XIII. Es wurde aus vollständig handgezeichneten Pixelanimationen geschaffen, jede Bewegung, jeder Gesichtsausdruck, jede Spezialangriffsinszenierung bis aufs Frame genau – bis heute gilt es weithin als das visuell prächtigste 2D-Werk der Kampfspielgeschichte. Der Endboss war Saiki, und Ashs Geschichte fand hier ein tragisches Ende: Um eine Katastrophe zu verhindern, opferte er sich selbst und löschte seine eigene Existenz aus.

Ein 2D-Kampfspiel, das mit einem „von allen vergessenen“ Protagonisten endet – das ist wohl die künstlerischste Verabschiedung in der Welt der Kampfspiele.


6. Die neue Generation (2016– ): XIV, XV und Gerüchte, die noch unterwegs sind

KOF XIV (2016): Der erste vollständige 3D-Wechsel.

Der erste nummerierte Hauptteil der Reihe verließ erstmals 2D und wechselte zu 3D-Modellen (behielt aber den 2D-Ebenenkampf bei) und brachte einen völlig neuen Protagonisten: Shun'ei – ein Junge mit Phantomhänden. Der Endboss war Verse, ein Wesen, das aus den Seelen unzähliger Kämpfer zusammengesetzt ist. Die Weltanschauung war ziemlich kühn: Die Energie, die nach Verses Niederlage freigesetzt wurde, „belebte“ viele längst verstorbene Charaktere in dieser Welt wieder.

KOF XV (2022): Rückkehr und Neuordnung.

Am 17. Februar 2022 erschien KOF XV für PS4 / PS5 / Windows / Xbox Series X|S, nutzt Unreal Engine 4 und führte erstmals GGPO-Rollback-Netcode für die Reihe ein, was das Online-Erlebnis deutlich verbesserte. Der Endboss war Otoma=Raga, der Zwischenboss Re Verse; Omega Rugal und Goenitz traten als kostenlose Boss-Herausforderungscharaktere hinzu – eine Hommage an alte Spieler. Die Medienwertungen waren überwiegend positiv (PC-Version: Metacritic 85), die Kritik konzentrierte sich auf den zu dünnen Story-Modus.

Zum Zeitpunkt dieses Artikels ist KOF XV noch immer der neueste nummerierte Hauptteil der Reihe. Nachrichten über die nächste Generation (von Spielern „KOF 16“ genannt) befinden sich derzeit noch im Stadium unbestätigter Gerüchte – doch SNK hat in den letzten Jahren sichtlich an Tempo zugelegt: neue Studios, neue Kampfspielprojekte erscheinen nach und nach, und der alte Hersteller versucht, wieder in den Mittelpunkt der Bühne zurückzukehren.


7. Warum beherrschte KOF 97 die chinesischen Spielhallen?

Betrachtet man die „chinesischen Spielhallen“ als eigenständigen Spielmarkt, war ihr König nie Street Fighter, sondern KOF 97.

Dieses Phänomen hält über dreißig Jahre an. Bis heute gibt es überall aktive KOF 97-Wettkampfkreise, und private Turniere wie die „97 Nationalmeisterschaft“ wurden nie wirklich eingestellt. Warum konnte ein Spiel von 1997 in China zu einem kulturellen Symbol werden? Dafür gibt es meist mehrere Gründe:

Erstens: Die Automaten waren billig und überall verbreitet. Das ist der am meisten unterschätzte Grund. Unter den damals in chinesischen Spielhallen verbreiteten Neo-Geo-Platinen war ein großer Anteil Raubkopien oder billige Nachbauten, und KOF 97 war darunter das am weitesten verbreitete. Niedrige Kosten bedeuteten viele Automaten – viele Automaten bedeuteten, dass man in jeder Straße und jeder Spielhalle fast immer einen KOF 97-Automaten fand. Ob ein Spiel zur „Volkserinnerung“ werden kann, hängt zuerst davon ab, ob es für alle leicht spielbar ist.

Zweitens: Die Orochi-Saga lieferte ein kostenloses „Epen-Gefühl“. Versus-Spiele brauchen normalerweise keine Handlung, doch KOF 97 hatte Orochi – ein mythisches Monster, das im Körper eines Jungen herabsteigt, das Schicksalsduell zwischen Kyo Kusanagi und Iori Yagami, die Versiegelungslegende der „Drei Heiligen Schätze“. Für damals Teenager boten diese Settings eine Immersion weit über „eine Runde gewinnen“ hinaus. Man wählte nicht nur eine Figur, man nahm an einem mythischen Krieg teil.

Drittens: Iori Yagami wurde zur Definition von „cool“ für eine ganze Generation. Langes weißes Haar, rote Jacke, violette Flammen, Handklingen und dieses schrille, wahnsinnige Lachen. Iori Yagami in KOF 97 war geradezu der größte gemeinsame Nenner der Ästhetik chinesischer Straßenjugendlicher der späten 90er. Unzählige Spieler wählten Iori nicht, weil er der Stärkste war, sondern weil er der „coolste“ war – ein seltener Fall in der Beliebtheitsgeschichte von Kampfspielcharakteren.

Viertens: Das Dreier-Team passt von Natur aus zur Spielhalle. Eine Person wirft eine Münze ein und kann drei Charaktere nacheinander spielen; zwei Personen kämpfen gegeneinander, mit Siegen und Niederlagen, Hin und Her, genau im richtigen Rhythmus. Die Drei-Mann-Staffel sorgte dafür, dass „auch Anfänger etwas länger spielen konnten“ – für Spielhallenbesucher, die auf Preis-Leistung achten, war das entscheidend.

So entstand eine seltsame Situation: In Japan, dem Ursprungsland von KOF 97, war es nur eine erfolgreiche Generation der Reihe; in China wurde es zu einer unersetzlichen Religion. Über dreißig Jahre später, als KOF XV bereits Rollback-Netcode einführte und vollständig ins 3D-Zeitalter eingetreten war, saßen noch immer zahlreiche Spieler hartnäckig vor dem KOF 97-Automaten – denn für sie war das kein altes Spiel, sondern ein Nachmittag, der nicht zurückkehrt.


8. Figurenverzeichnis: Namen, die in Erinnerung bleiben

The King of Fighters wird so lange in Erinnerung bleiben, weil am Ende die Menschen zählen. Über dreißig Jahre hinweg ist dieser Figurenstammbaum fast so etwas wie die „Ruhmeshalle“ von SNK:

  • Kyo Kusanagi – der Protagonist der ersten Stunde, ein Oberschüler in Schuluniform, der das rote Feuer beherrscht. Er ist kein perfekter Held, etwas arrogant, etwas träge, doch im entscheidenden Moment steht er immer ganz vorn.
  • Iori Yagami – der erste Erzfeind, Inbegriff von violettem Feuer und Wahnsinn. Seine Beziehung zu Kyo Kusanagi ist das erfolgreichste „Gegenpaar“ der Kampfspielgeschichte.
  • Terry Bogard – aus Fatal Fury, rote Mütze, Jeansjacke, und ein „Are you OK?“ wurde zum sprachübergreifenden Meme.
  • Mai Shiranui – die Kunoichi aus Fatal Fury, eine der wiedererkennbarsten weiblichen Figuren jener Zeit.
  • Ryo Sakazaki – aus Art of Fighting, Vertreter des Karate und der „Haoh Shoko Ken“.
  • Athena Asamiya – aus Psycho Soldier, von der Idol-Sängerin zur Psycho-Kämpferin, die „positivste“ Existenz der Reihe.
  • Kim Kaphwan – koreanischer Taekwondo-Lehrer, eine liebenswerte Figur, die „Gerechtigkeit“ in ihre Angriffe schreibt (sein Super-Spezialangriff „bestraft“ den Gegner sogar).
  • K' (K Dash) – der Protagonist der NESTS-Saga, rote Handschuhe und Schweigen, der „antiheldenhafteste“ der Reihe.
  • Kula Diamond – das Eis-Mädchen, der Publikumsliebling der NESTS-Saga, die vom Feind zur Verbündeten wurde und einen vollständigen Charakterbogen durchlief.
  • Ash Crimson – der Protagonist der Ash-Saga, ein zum Vergessen verdammter, halb guter, halb böser Betrüger.
  • Shun'ei – der Protagonist der neuen Generation, Phantomhände, steht für den Neuanfang der Reihe im 3D-Zeitalter.

Diese Menschen stammen aus verschiedenen Spielen, verschiedenen Epochen und sogar verschiedenen Unternehmensabteilungen – doch die Regel „drei pro Team“ hat sie zusammengenäht zu einem gemeinsamen Universum.


9. Vermächtnis: Was SNK den Kampfspielen beigebracht hat

Blickt man auf diese über dreißig Jahre zurück, hat die The King of Fighters-Reihe weit mehr hinterlassen als nur einige unterhaltsame Spiele.

Sie bewies, dass „Team“ zur Kernsprache der Kampfspiele werden kann. Vor The King of Fighters waren Kampfspiele einsam – eins gegen eins, Sieg oder Niederlage, nur du allein. The King of Fighters legte „Staffel“ und „Verantwortung“ in die Versus-Struktur, und unzählige spätere Team-Kampfspiele (darunter viele moderne Werke) stehen auf diesem Ausgangspunkt.

Sie bewies, dass Kampfspiele Erzählung tragen können. Die Orochi-Saga erzählte über drei Werke hinweg denselben Mythos, mit Andeutungen, Wendungen und einem Ende. Das war damals eine enorme Ambition – sie ließ die Spieler glauben, dass ein „Prügel“-Genre auch Epen tragen kann.

Sie bewies zudem eine grausame, aber wahre Tatsache: Das Schicksal eines Spiels wird nicht nur von seiner Qualität bestimmt. KOF 97 hat in Japan bei weitem nicht den Status, den es in China hat; KOF XIII hat eine weit höhere Qualität als seine Verkaufszahlen. Plattform, Vertriebswege, Raubkopien, Zeitgeist – diese Kräfte „außerhalb des Spiels“ entscheiden oft mehr darüber, wie lange ein Spiel lebt, als Frametabellen und Balance.

The King of Fighters selbst durchlief einen vollständigen Zyklus: Geburt, Höhepunkt, Bankrott, Besitzerwechsel, Erholung, Neustart. Es stand nicht wie Street Fighter stets im Zentrum des Scheinwerferlichts, doch es ist nie wirklich von der Bühne verschwunden.

Über dreißig Jahre, ein Automat, die Staffel von drei Kämpfern. SNKs damals so sture Entscheidung – „kein Eins-gegen-eins, wir treten zu dritt an“ – wurde schließlich zu einer Legende, an der die Kampfspielgeschichte nicht vorbeikommt.


The King of Fighters in der Arcade Game Box wiedererleben

Diese Seite enthält mehrere klassische Arcade-Spiele der The King of Fighters-Reihe von den Anfängen bis 2003, die direkt im Browser gespielt werden können:

KOF 94

KOF 94 (The King of Fighters '94) – 1994, der Anfang von allem. Das Dreier-Team-System, 24 Charaktere und der erste „böseste Boss aller Zeiten“, Rugal, sind hier zu finden.

🎮 KOF 94 im Browser spielen →


KOF '97

KOF '97 (The King of Fighters '97) – der Abschluss der Orochi-Saga und zugleich die über dreißig Jahre währende Religion der chinesischen Spielhallen. Das Schicksal von Iori Yagami, Kyo Kusanagi und Orochi findet hier seinen Schlusspunkt.

🎮 KOF '97 im Browser spielen →


KOF 98

KOF 98 (The King of Fighters '98) – „Dream Match“, ein Traumduell ohne Handlung, doch für unzählige Kernspieler der beste Teil der Reihe.

🎮 KOF 98 im Browser spielen →


KOF 2000

KOF 2000 (The King of Fighters 2000) – das letzte von der ursprünglichen SNK entwickelte The King of Fighters. Das Striker-System wurde auf die Spitze getrieben und ist zugleich ein Abschiedswerk einer Generation.

🎮 KOF 2000 im Browser spielen →


KOF 2002

KOF 2002 (The King of Fighters 2002) – das zweite „Dream Match“, schnellerer Rhythmus, befriedigendere Combos, die ewige Wahl für Versus-Kämpfe alter Spieler.

🎮 KOF 2002 im Browser spielen →


KOF 2003

KOF 2003 (The King of Fighters 2003) – der Beginn der Ash-Saga, der Wechsel mitten im Kampf und das Leader-System treten auf, und zugleich das letzte nummerierte The King of Fighters auf Neo Geo.

🎮 KOF 2003 im Browser spielen →

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