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The King of Fighters: más de 30 años de revolución en el combate por equipos de tres, la saga Orochi y el auge y caída de SNK

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En 1994, SNK metió a todas las estrellas de lucha de la compañía en una misma máquina y respondió a Street Fighter con la regla de «tres luchadores por equipo». Más de treinta años después, The King of Fighters ha pasado por la saga Orochi, la saga NESTS, la quiebra y el renacimiento de SNK; fuera de su Japón natal, en los salones recreativos de China se convirtió en una auténtica religión.

Prólogo: el "All-Star" dentro de una máquina

El 25 de agosto de 1994, en los salones recreativos japoneses ocurrió algo extraño: frente a una misma máquina siempre había colas que dejaban a la gente con las piernas temblando. En esa máquina estaba escrito en inglés: The King of Fighters. En pantalla, un joven con uniforme escolar lanzaba una llamarada, un hombre de largo cabello blanco respondía con fuego púrpura y un estadounidense con gorra roja pateaba un "Power Wave" al lado. Tres personajes de juegos completamente distintos, de pie en el mismo ring: algo impensable en aquel entonces.

Porque antes de 1994, la regla de los juegos de lucha era uno contra uno. Elegías un personaje, el rival elegía otro y los dos peleaban. Esa era la ley de hierro que Street Fighter II había impuesto, y todos los juegos de lucha del mundo seguían ese camino.

SNK no siguió ese camino. Metió a todos los protagonistas de sus juegos —Terry de Fatal Fury, Ryo de Art of Fighting, Ralf de Ikari Warriors, Athena de Psycho Soldier— en una misma máquina y añadió una nueva regla: tres luchadores por equipo, el que pierde es reemplazado, y gana quien derribe primero a los tres del rival.

Esa regla se llamó Team Battle System. A simple vista solo parecía "pelear dos veces más", pero en realidad cambió por completo la estructura psicológica de los juegos de lucha: ya no respondías por un solo personaje, sino por todo un equipo; si derribabas a uno, el impulso continuaba; si perdías a uno, la presión se acumulaba. Durante toda la segunda mitad de los años 90, los salones recreativos de todo el mundo se volvieron adictos a este sistema de "relevos de tres".

Y eso era solo el comienzo de la historia de más de treinta años de The King of Fighters.


I. 1994: SNK respondió a Street Fighter con una regla de "equipos"

El nacimiento de la saga The King of Fighters partió en realidad de un juego que nunca se hizo.

Antes de que The King of Fighters se aprobara oficialmente, dentro de SNK existía un proyecto con el nombre en clave "Survivor": un juego de acción de desplazamiento lateral similar a Double Dragon, protagonizado solo por los personajes centrales de Art of Fighting y Fatal Fury. El proyecto acabó abandonándose, pero dejó dos herencias: la idea del crossover que hacía coincidir a personajes de distintos juegos de la compañía y el concepto superviviente del equipo de tres.

SNK unió esas dos herencias y creó The King of Fighters. El director del juego fue Masanori Kuwasashi y el productor Takashi Nishiyama, nada menos que el creador del primer Street Fighter y de Fatal Fury. En otras palabras, el impulsor detrás de The King of Fighters era a la vez el origen de las dos rutas: el combate uno contra uno y el combate por equipos.

El nombre del juego también es curioso: el título "The King of Fighters" era originalmente el subtítulo de la primera entrega de Fatal Fury. SNK lo tomó y lo convirtió en el nombre de una saga completamente nueva.

The King of Fighters '94 debutó con 24 personajes y 8 equipos fijos: el equipo de Japón (Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Goro Daimon), el equipo de Fatal Fury, el equipo de Art of Fighting, el equipo de luchadoras femeninas, el equipo de Ikari Warriors, el equipo de la justicia coreana, el equipo de Psycho Soldier y el equipo deportivo estadounidense. Los jugadores no podían personalizar los equipos: cada uno era un trío fijo. En su momento se criticó que "no había suficiente libertad" (la personalización de equipos llegaría con The King of Fighters '95), pero garantizaba que cada equipo tuviera su propia personalidad y narrativa.

El jefe final fue Rugal Bernstein, un traficante de armas y drogas, y uno de los villanos más opresivos de la historia de los juegos de lucha. Su premisa era "puede copiar cualquier técnica con solo verla una vez", así que usaba tanto el Raging Storm de Geese Howard como el Kaiser Wave de Wolfgang Krauser, además de su técnica insignia, el Genocide Cutter. El objetivo de diseño que SNK declaró textualmente fue: crear "el personaje jefe más fuerte y malvado de la historia". Lo lograron: esa premisa de "copiar con solo ver una vez" hizo que incontables jugadores murieran en los salones recreativos a manos de sus propias técnicas.

La hoja de resultados de The King of Fighters '94 fue espléndida: la revista japonesa Game Machine lo situó como el segundo juego de arcade más popular de Japón en septiembre de 1994; la estadounidense EGM lo nombró mejor juego de lucha de 1994; la japonesa Gamest le otorgó su gran premio anual. Así se convirtió en la saga insignia de SNK.


II. La saga Orochi (1995–1997): la narrativa más completa en la historia de los juegos de lucha

Si The King of Fighters '94 demostró que el sistema de "equipos de tres" funcionaba, los tres años siguientes SNK demostró algo más difícil: que los juegos de lucha también podían tener una historia épica continua, completa y con desenlace.

Esa es la trilogía conocida como "saga Orochi": The King of Fighters '95, '96 y '97.

The King of Fighters '95: aparece el rival eterno.

La contribución más importante de esta entrega fue la introducción de Iori Yagami. Este hombre de largo cabello blanco, chaqueta roja y combate a base de cuchillas de mano y fuego púrpura es el rival eterno del protagonista Kyo Kusanagi, y su relación es mucho más compleja que la de simples "enemigos mortales". Las familias de ambos, junto con la de Chizuru Kagura, son las guardianas de las legendarias "Tres Reliquias Sagradas": la familia Kusanagi custodia la espada Kusanagi, la familia Yagami el magatama Yasakani y la familia Kagura el espejo Yata. Las tres familias sellaron juntas a Orochi en la antigüedad y por ello arrastran un rencor milenario.

The King of Fighters '95 también cubrió la mayor carencia de la entrega anterior: los equipos personalizados. Los jugadores por fin podían mezclar libremente a tres personajes. Además, el jefe Rugal regresó en su forma "Omega Rugal", convirtiéndose en el primer "jefe remasterizado" de la saga.

The King of Fighters '96: se desata la tormenta.

El jefe final de esta entrega fue Goenitz, uno de los "Cuatro Reyes Celestiales" de Orochi, el hombre que controla el viento. Su entrada acompañada de animaciones de vendaval fue la pesadilla de infancia de incontables jugadores. The King of Fighters '96 también introdujo sistemas como la esquiva de emergencia (rodada adelante/atrás), dando por primera vez opciones activas a la defensa.

Más importante aún: a partir de '96, SNK desplegó oficialmente la línea mitológica de "Orochi": Chizuru Kagura organizó el torneo, el destino de Kyo Kusanagi e Iori Yagami se fue señalando una y otra vez, y los jugadores comprendieron por primera vez que aquello no era solo un juego de peleas: detrás había un ser que estaba despertando.

The King of Fighters '97: la cúspide de todo.

El 28 de julio de 1997, The King of Fighters '97 llegó a los arcades. Fue el capítulo final de la saga Orochi y la obra temprana más exitosa comercialmente de toda la saga: hasta agosto de 1998 había vendido 50.000 placas en Japón y 100.000 en el extranjero, el juego más vendido de la plataforma Neo Geo.

En lo narrativo, The King of Fighters '97 completó un cierre de manual. Tres participantes que parecían normales —Yashiro Nanakase, Shermie y Chris (el "New Faces Team")— revelaron su verdadera identidad durante el torneo: eran los tres Reyes Celestiales restantes de Orochi. Los tres aparecieron como jefes intermedios en forma potenciada y, tras ser derrotados, Orochi descendió usando el cuerpo de Chris como vaso y se convirtió en el jefe final. En el final del "Equipo de las Tres Reliquias Sagradas" (Kyo Kusanagi, Iori Yagami y Chizuru Kagura), Orochi fue sellado de nuevo. Fue la primera vez en la historia de los juegos de lucha que los jugadores alcanzaban un desenlace mitológico con principio y fin dentro de un juego versus.

En lo sistémico, The King of Fighters '97 estableció la lógica de la "barra de energía" que se sigue usando hoy: atacar y ejecutar movimientos acumula energía, se almacenan hasta tres barras, se pueden lanzar superespeciales y también activar el modo MAX para potenciar ataque y defensa. Ofrecía además dos modos, "Advanced" y "Extra", para que tanto veteranos como novatos encontraran su tacto.

Para muchos jugadores chinos, The King of Fighters '97 no es "una entrega más de la saga", sino toda una juventud; dejaremos ese tema para más adelante.


III. Dream Match: '98 y 2002, dos cumbres sin argumento

Tras el final de la saga Orochi, SNK tomó una decisión poco habitual: la siguiente entrega de The King of Fighters no contaría una historia.

The King of Fighters '98, lanzado en 1998, fue definido oficialmente como un "Dream Match": un enfrentamiento de ensueño. No tenía argumento, ni finales, ni distinción entre bien y mal; su único tema era: traer de vuelta a todos los personajes que habían aparecido antes (incluidos los que ya habían muerto o desaparecido en la historia) para que pelearan a gusto. El sistema, pulido sobre la base de The King of Fighters '97, quedó más equilibrado y fluido, y el jefe final fue el regreso de Omega Rugal.

El resultado: este juego "sin historia" fue reconocido por gran parte del núcleo de jugadores como la mejor entrega de la historia de la saga. Esa opinión sigue teniendo hoy muchísimos defensores.

El mismo guion se repitió en 2002. The King of Fighters 2002 volvió a renunciar al argumento, reunió de nuevo a los personajes de todas las épocas, con un ritmo de combate más rápido y combos más satisfactorios, también como "Dream Match". Y su versión mejorada, The King of Fighters 2002 Unlimited Match (2002 UM), se convirtió después en el referente de versus para muchos veteranos.

Así, la saga The King of Fighters formó una curiosa doble vía: los años impares cuentan epopeyas, los pares organizan fiestas. La saga Orochi, la saga NESTS y la saga Ash son la historia canónica; "'98" y "2002" son festivales sin argumento, y precisamente esos dos festivales fueron el primer The King of Fighters de mucha gente.


IV. La saga NESTS y el derrumbe de SNK (1999–2001)

Tras el sellado de Orochi, la historia necesitaba una nueva organización villana. The King of Fighters '99 dio la respuesta: NESTS, un consorcio secreto militar y tecnológico.

The King of Fighters '99: cambio de protagonista.

La saga cambió de protagonista por primera vez. Kyo Kusanagi pasó a un segundo plano (según la historia oficial, fue capturado por NESTS y perdió sus poderes), y tomó el relevo un hombre con guantes rojos capaz de lanzar fuego pero que se negaba a reconocer su identidad: K' (K Dash). No es un protagonista热血 al uso, sino un "fugitivo" modificado por la organización y arrastrado a la lucha muy a su pesar. El jefe final fue el ejecutor de NESTS Krizalid.

The King of Fighters '99 también introdujo el sistema de Striker: además del equipo de tres, el jugador podía invocar a un cuarto personaje como apoyo táctico. Este sistema se fue potenciando en las dos entregas siguientes.

The King of Fighters 2000: la mejor época y también la última.

The King of Fighters 2000 salió a la venta el 26 de julio de 2000. En lo sistémico, el sistema de strikers se llevó al extremo: además de los strikers fijos, había "Another Striker" y una gran cantidad de strikers especiales entre los que elegir, con combinaciones tácticas casi infinitas; el jefe fue el alto mando de la organización ZERO, y el jefe intermedio oculto opcional fue la altísima Kula Diamond.

Pero la verdadera nota al pie de esta entrega es que fue el último The King of Fighters producido por la SNK original. Durante el desarrollo del juego, SNK se encaminó a la quiebra, gran cantidad de diseñadores fueron dimitiendo y hasta Takashi Nishiyama, uno de los grandes impulsores de la saga, abandonó la compañía. En aquellos años se dijo que The King of Fighters 2000 tenía "un regusto de obra inacabada": muchos detalles llevaban marcas de prisas, pero eso no mermó su lugar especial en el corazón de los jugadores.

The King of Fighters 2001: el final completado por manos ajenas.

Tras la quiebra, la marca y el desarrollo de SNK se reorganizaron. The King of Fighters 2001 fue desarrollado con la participación de las empresas surcoreanas Eolith y BrezzaSoft, y su jefe final fue el cerebro oculto de NESTS, Igniz, que puso el punto final a esta "saga NESTS". Después se fundó la nueva compañía SNK Playmore, que recogió el testigo de la saga.

Una leyenda creada por una empresa japonesa fue entregada a otros cuando su fundador cayó, pero al final sobrevivió.


V. La saga Ash y el canto del cisne del píxel 2D (2003–2010)

Ya recuperada, SNK Playmore abrió la tercera línea principal de la saga: la saga Ash (Tales of Ash).

The King of Fighters 2003: nuevo rival y nuevo protagonista.

Esta vez el protagonista se llama Ash Crimson: un joven rubio, de llamas verdes y aire frívolo. Pero no es un héroe al uso: su objetivo es arrebatar el poder de las Tres Reliquias Sagradas y, para lograrlo, incluso traiciona y manipula a todos los que lo rodean. En los juegos de lucha de alrededor de 2003 rara vez se veía un protagonista de "propósitos tan sospechosos".

El jefe final de The King of Fighters 2003 fue Mukai, y el jefe intermedio fue Adelheid Bernstein (hijo de Rugal). En lo sistémico, introdujo el cambio de personaje a mitad de combate y la figura del "líder", un paso clave en la transición de la saga del "combate por turnos" al "cambio instantáneo".

The King of Fighters XI (2005) cambió a la placa Atomiswave, y su jefe final fue Magaki. The King of Fighters XII (2009) fue un experimento muy controvertido: eliminó la historia, recortó gran cantidad de contenido y fue considerado un "producto a medias", con opiniones muy divididas.

The King of Fighters XIII (2010): la cúspide del píxel dibujado a mano en 2D.

Quien realmente cerró la saga Ash fue The King of Fighters XIII. Estaba construido con animación de píxeles completamente dibujada a mano, y cada movimiento, expresión y superespecial de cada personaje estaba cuidado al detalle, fotograma a fotograma; hasta hoy sigue siendo ampliamente considerado la obra 2D más espectacular visualmente en la historia de los juegos de lucha. El jefe final fue Saiki, y la historia de Ash llegó en esta entrega a un desenlace heroico y trágico: para evitar la catástrofe, eligió sacrificarse y borrar su propia existencia.

Un juego de lucha 2D cerrado por un protagonista "olvidado por todos": probablemente la despedida más artística en el mundo de los juegos de lucha.


VI. La nueva generación (2016– ): XIV, XV y los rumores que siguen en camino

The King of Fighters XIV (2016): el primer 3D integral.

La entrega numerada principal de la saga abandonó el 2D por primera vez, pasó a modelos 3D (conservando el combate en plano 2D) y trajo un nuevo protagonista, Shun'ei, un joven con brazos fantasma. El jefe final fue Verse, un ser formado por la agregación de las almas de incontables luchadores. Su premisa de mundo fue bastante audaz: la energía liberada tras la derrota de Verse "revivió" en este mundo a muchos personajes muertos hacía tiempo.

The King of Fighters XV (2022): regreso y reorganización.

El 17 de febrero de 2022 salió a la venta The King of Fighters XV para PS4 / PS5 / Windows / Xbox Series X|S, con Unreal Engine 4 y, por primera vez en la saga, con rollback netcode GGPO, lo que mejoró mucho la experiencia en línea. El jefe final fue Otoma=Raga, el jefe intermedio Re Verse; y Omega Rugal y Goenitz se unieron como personajes de desafío gratuitos, todo un homenaje a los veteranos. Las notas de la prensa fueron en general positivas (85 en Metacritic para PC), y las críticas se centraron en un modo historia demasiado escueto.

En el momento de escribir este artículo, The King of Fighters XV sigue siendo la entrega numerada más reciente de la saga. La información sobre la siguiente generación (el "KOF 16" que llaman los jugadores) sigue en fase de rumores no confirmados oficialmente, pero SNK ha acelerado claramente en los últimos años: nuevos estudios, nuevos proyectos de juegos de lucha... este veterano fabricante intenta volver al centro del escenario.


VII. ¿Por qué The King of Fighters '97 dominó los salones recreativos de China?

Si consideramos los "salones recreativos chinos" como un mercado de videojuegos independiente, su rey nunca fue Street Fighter, sino The King of Fighters '97.

El fenómeno ha durado más de treinta años. Hoy siguen existiendo círculos activos de versus de The King of Fighters '97 en distintas regiones, y torneos populares como el "Campeonato Nacional del 97" nunca han cesado del todo. ¿Por qué un juego de 1997 pudo vivir en China como un símbolo cultural? Suele haber varias razones:

Primera: las máquinas eran baratas y estaban por todas partes. Esta es la razón más subestimada. Entre las placas Neo Geo que circulaban en los salones recreativos chinos de entonces, una proporción considerable eran versiones piratas o imitaciones baratas, y The King of Fighters '97 era precisamente una de las más extendidas. Coste bajo significaba muchas máquinas; muchas máquinas significaban que, entrara uno en la calle que entrara y en el salón que entrara, casi siempre encontraba una máquina de The King of Fighters '97. Que un juego se convierta en "memoria colectiva" depende, antes que nada, de que todos puedan jugarlo con facilidad.

Segunda: la historia de la saga Orochi era una "sensación épica" gratuita. Los juegos de versus normalmente no necesitan argumento, pero The King of Fighters '97 tenía a Orochi: un monstruo mitológico que desciende en el cuerpo de un adolescente, el duelo del destino entre Kyo Kusanagi e Iori Yagami, la leyenda del sello de las "Tres Reliquias Sagradas". Para los jugadores adolescentes de entonces, esas premisas ofrecían una inmersión muy superior a la de "ganar una partida". No elegías un personaje: participabas en una guerra mitológica.

Tercera: Iori Yagami se convirtió en la definición de "cool" para toda una generación. Largo cabello blanco, chaqueta roja, fuego púrpura, cuchillas de mano y aquella risa desgarradora. El Iori Yagami de The King of Fighters '97 fue casi el máximo común denominador de la estética de los jóvenes callejeros chinos de finales de los 90. Muchísimos jugadores elegían a Iori no porque fuera el más fuerte, sino porque era el más "guay", un caso rarísimo en la historia de popularidad de personajes de juegos de lucha.

Cuarta: el equipo de tres encajaba de forma natural en el salón recreativo. Una sola moneda permitía ejecutar la secuencia de tres personajes; dos personas jugando tenían victorias y derrotas, idas y venidas, con un ritmo perfecto. El relevo de tres hacía que "hasta el novato pudiera jugar un rato más", algo decisivo para jugadores de salón que valoraban la relación calidad-precio.

Así se formó una situación curiosa: en Japón, tierra natal de The King of Fighters '97, fue solo una entrega exitosa de la saga; en China, se convirtió en una fe insustituible. Más de treinta años después, cuando The King of Fighters XV ya ha introducido rollback netcode y ha entrado de lleno en la era 3D, todavía hay legiones de jugadores sentados obstinadamente frente a la máquina de The King of Fighters '97, porque para ellos no es un juego viejo: es una tarde que no volverá.


VIII. Galería de personajes: nombres que se quedan en la memoria

Que The King of Fighters se recuerde tanto tiempo se debe, al final, a su gente. A lo largo de más de treinta años, este elenco de personajes es casi el "salón de la fama" de SNK:

  • Kyo Kusanagi — protagonista de la primera entrega de la saga, estudiante de secundaria con uniforme escolar que controla la llama roja. No es un héroe perfecto: es algo arrogante y algo perezoso, pero en los momentos clave siempre está en primera línea.
  • Iori Yagami — el rival eterno de la primera entrega, sinónimo de llama púrpura y locura. Su relación con Kyo Kusanagi es la pareja de "personajes opuestos" más lograda de la historia de los juegos de lucha.
  • Terry Bogard — venido de Fatal Fury, gorra roja y chaqueta vaquera; su "Are you OK?" se convirtió en un meme interlingüístico.
  • Mai Shiranui — la kunoichi llegada de Fatal Fury, uno de los personajes femeninos más reconocibles de aquella época.
  • Ryo Sakazaki — venido de Art of Fighting, representante del karate y del "Haoh Shoko Ken".
  • Athena Asamiya — venida de Psycho Soldier, de ídolo cantante a luchadora psíquica, la presencia más "positiva" de la saga.
  • Kim Kaphwan — instructor de taekwondo coreano, un personaje entrañable que escribe la "justicia" en sus movimientos (su superespecial incluso "castiga" al rival).
  • K' (K Dash) — protagonista de la saga NESTS, guantes rojos y silencio, el más "antihéroe" de la saga.
  • Kula Diamond — la chica de hielo, la gran favorita de la saga NESTS, que pasó de enemiga a aliada y completó su arco de personaje.
  • Ash Crimson — protagonista de la saga Ash, un embaucador ambiguo condenado a ser olvidado.
  • Shun'ei — protagonista de la nueva generación, brazos fantasma, representa el nuevo punto de partida de la saga en la era 3D.

Estas personas vienen de juegos distintos, épocas distintas e incluso departamentos distintos de la compañía, pero la regla de "tres por equipo" las cosió juntas en un universo común.


IX. Legado: qué enseñó SNK a los juegos de lucha

Mirando atrás estos más de treinta años, lo que dejó la saga The King of Fighters va mucho más allá de unos cuantos juegos divertidos.

Demostró que el "equipo" podía ser el lenguaje central de un juego de lucha. Antes de The King of Fighters, los juegos de lucha eran solitarios: uno contra uno, ganar o perder, solo tú. The King of Fighters metió el "relevo" y la "responsabilidad" en la estructura del versus, y los innumerables juegos de lucha por equipos posteriores (incluidas muchas obras modernas) parten de ese punto.

Demostró que los juegos de lucha podían asumir una narrativa. La saga Orochi contó el mismo mito a lo largo de tres obras, con pistas, giros y desenlace. En su época fue una ambición enorme: hizo creer a los jugadores que un género de "pelearse sin más" también podía cargar con una epopeya.

También demostró un hecho cruel pero real: el destino de un juego no lo decide solo su calidad. The King of Fighters '97 ocupa en Japón un lugar mucho menor que en China; la calidad de The King of Fighters XIII está muy por encima de sus ventas. Plataformas, canales, piratería, el ánimo de una época: esas fuerzas "ajenas al juego" suelen decidir más que las tablas de fotogramas y el equilibrio cuánto tiempo sobrevive un juego.

The King of Fighters también vivió un ciclo completo: nacimiento, cima, quiebra, cambio de dueño, recuperación y reinicio. No estuvo siempre en el centro del foco como Street Fighter, pero nunca se retiró de verdad.

Más de treinta años, una máquina, el relevo de tres personas. Aquella decisión terca de SNK —"no hacemos uno contra uno, vamos los tres juntos"— acabó convirtiéndose en una leyenda imposible de esquivar en la historia de los juegos de lucha.


Revive The King of Fighters en Arcade Game Box

Este sitio incluye varios clásicos de arcade de la saga The King of Fighters, desde la primera entrega hasta 2003; haz clic y juega directamente en el navegador:

The King of Fighters '94

The King of Fighters '94 — 1994, el punto de partida de todo. El sistema de equipos de tres, 24 personajes y el primer "jefe más malvado de la historia", Rugal, están aquí.

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The King of Fighters '97

The King of Fighters '97 — el capítulo final de la saga Orochi y una fe que lleva más de treinta años sin decaer en los salones recreativos chinos. El destino de Iori Yagami, Kyo Kusanagi y Orochi llega aquí a su punto final.

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The King of Fighters '98

The King of Fighters '98 — "Dream Match", un enfrentamiento de ensueño sin argumento, pero para incontables jugadores veteranos la mejor entrega de la saga.

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The King of Fighters 2000

The King of Fighters 2000 — el último The King of Fighters producido por la SNK original. El sistema de strikers se llevó al extremo y es también la obra de despedida de toda una generación.

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The King of Fighters 2002

The King of Fighters 2002 — el segundo "Dream Match", con ritmo más rápido y combos más satisfactorios, la elección eterna para el versus entre veteranos.

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The King of Fighters 2003

The King of Fighters 2003 — el inicio de la saga Ash, con la llegada del cambio de personaje a mitad de combate y el sistema de líder, y también el último The King of Fighters numerado en Neo Geo.

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