서: 한 대의 기기 안에 담긴 "올스타"
1994년 8월 25일, 일본 오락실에 기묘한 현상이 나타났다. 같은 기기 앞에서 누군가는 다리가 저릴 때까지 줄을 서 있었다. 그 기기에는 한 줄의 영어가 적혀 있었다: The King of Fighters. 화면 속에서, 학생 교복을 입은 소년이 불꽃 한 줌을 내뿜고, 하얀 장발을 한 남자가 보라색 불꽃으로 응수하며, 빨간 모자를 쓴 미국인이 옆에서 "Power Wave"를 차올렸다. 완전히 다른 게임에서 온 세 캐릭터가 같은 링 위에 서 있었다——당시로서는 상상할 수 없는 일이었다.
왜냐하면 1994년 이전까지 격투 게임의 규칙은 일대일이었기 때문이다. 당신이 캐릭터 하나를 고르고, 상대가 캐릭터 하나를 고르면, 둘이 싸운다. 이것은 《스트리트 파이터 II》가 정한 철칙이었고, 전 세계 격투 게임이 이 길을 걷고 있었다.
SNK는 따라가지 않았다. 자사 모든 게임의 주인공——아랑전설의 테리, 용호의 권의 사카자키 료, 분노의 팀의 랄프, 초능력전사의 아사미야 아테나——을 전부 같은 기기에 집어넣고, 새로운 규칙을 하나 추가했다: 세 명이 한 팀, 한 명이 지면 다음 사람으로 교체, 상대 세 명을 먼저 모두 쓰러뜨리는 쪽이 승리.
이 규칙은 팀 배틀 시스템(Team Battle System)이라 불렸다. 겉보기에는 "두 명 더 싸우는 것"에 불과해 보이지만, 실제로는 격투 게임의 심리 구조를 완전히 바꿔놓았다: 당신은 더 이상 한 캐릭터만 책임지는 게 아니라 팀 전체를 책임진다; 한 명을 쓰러뜨리면 기세가 이어지고; 한 명을 잃으면 압박감이 쌓인다. 1990년대 후반 내내, 전 세계 오락실이 이 "3인 릴레이" 규칙에 중독되었다.
그리고 이것은 《킹 오브 파이터즈》 30여 년 이야기의 시작에 불과했다.
1. 1994: SNK가 '팀 배틀' 규칙으로 《스트리트 파이터》에 답하다
《킹 오브 파이터즈》 시리즈의 탄생, 그 출발점은 사실 만들어지지 않은 게임이었다.
《킹 오브 파이터즈》가 정식으로 기획되기 전, SNK 내부에 "Survivor"라는 코드명의 기획이 있었다: 《더블 드래곤》류의 횡스크롤 액션 게임으로, 주인공은 《용호의 권》과 《아랑전설》의 핵심 캐릭터만 사용하는 것이었다. 이 기획은 결국 폐기되었다——하지만 두 가지 유산을 남겼다: "자사 게임 캐릭터를 같은 무대에 세운다"는 크로스오버 발상, 그리고 살아남은 3인 팀 개념.
SNK는 이 두 유산을 합쳐 《킹 오브 파이터즈》를 만들었다. 게임의 디렉터는 쿠와사시 마사노리(Masanori Kuwasashi), 프로듀서는 니시야마 타카시——후자는 바로 초대 《스트리트 파이터》와 《아랑전설》의 창조자다. 다시 말해, 《킹 오브 파이터즈》의幕后 추진자는 "일대일 격투"와 "팀 격투" 두 노선의 원천 인물인 셈이다.
게임 이름도 흥미롭다: "The King of Fighters"라는 제목은 원래 《아랑전설》 1편의 부제였다. SNK는 그것을 가져와 완전히 새로운 시리즈의 이름으로 삼았다.
《킹 오브 파이터즈 94》는 24명의 캐릭터, 8개 고정 팀으로 첫선을 보였다: 일본 팀(쿠사나기 쿄, 니카이도 베니마루, 다이몬 고로), 아랑전설 팀, 용호의 권 팀, 여성 격투가 팀, 분노의 팀, 한국 정의 팀, 초능력전사 팀, 미국 스포츠 팀. 플레이어는 팀을 커스터마이즈할 수 없었다——각 팀은 고정된 세 명이었다. 이 디자인은 당시 "자유도가 부족하다"는 비판을 받았지만(커스텀 팀은 《킹 오브 파이터즈 95》까지 기다려야 했다), 각 팀이 자신만의 개성과 서사를 갖도록 보장했다.
최종 보스는 루갈 번스타인(Rugal Bernstein)——무기와 마약 상인으로, 격투 게임 역사상 가장 압박감 있는 악당 중 하나다. 그의 설정은 "한 번 보면 어떤 기술이든 복사할 수 있다"였기에, 기스 하워드의 열풍권도, 볼프강 크라우저의 카이저 웨이브도 사용할 수 있었고, 자신의 간판 기술인 제노사이드 컷까지 더했다. SNK가 제시한 디자인 목표 원문은: "역사상 가장 강력하고 가장 사악한 보스 캐릭터"를 만드는 것이었다. 그들은 해냈다——이 "한 번 보면 복사" 설정은 수많은 플레이어를 오락실에서 자신의 기술에 맞아 죽게 만들었다.
《킹 오브 파이터즈 94》의 성적표는 화려했다: 일본 《Game Machine》 잡지가 1994년 9월 일본에서 두 번째로 인기 있는 아케이드 게임으로 선정했고; 미국 EGM이 1994년 최고의 격투 게임으로 선정했으며; 일본 《Gamest》가 올해의 대상을 수여했다. 이로써 SNK의 플래그십 시리즈가 되었다.
2. 오로치 편(1995–1997): 격투 게임 역사상 가장 완성도 높은 서사
《킹 오브 파이터즈 94》가 "3인 팀"이라는 게임플레이가 성립함을 증명했다면, 이후 3년간 SNK는 더 어려운 일을 증명했다: 격투 게임도 연속적이고 완전하며 결말이 있는 서사시를 가질 수 있다.
이것이 "오로치 편"(Orochi Saga) 3부작이다: 《킹 오브 파이터즈 95》《킹 오브 파이터즈 96》《킹 오브 파이터즈 97》.
《킹 오브 파이터즈 95》: 숙적 등장.
이 작품의 가장 중요한 공헌은 야가미 이오리를 도입한 것이다. 하얀 장발을 하고 빨간 재킷을 입으며 수도와 보라색 불꽃으로 싸우는 이 남자는 주인공 쿠사나기 쿄의 숙적이다——그리고 그들의 관계는 "숙적"보다 훨씬 복잡하다. 두 사람이 속한 가문, 그리고 카구라 치즈루의 가문은 전설 속 **"삼신기"**의 수호자다: 쿠사나기 가문은 쿠사나기 검을, 야가미 가문은 야사카니의 곡옥을, 카구라 가문은 야타의 거울을 지킨다. 세 가문은 태고에 힘을 합쳐 오로치를 봉인했고, 그로 인해 천 년을 이어온 원한을 맺었다.
《킹 오브 파이터즈 95》는 동시에 《94》의 가장 큰 약점을 보완했다: 커스텀 팀. 플레이어는 마침내 자유롭게 세 명을 조합할 수 있게 되었다. 또한 보스 루갈이 "오메가 루갈" 형태로 복귀하여 시리즈 최초의 "리메이크 보스"가 되었다.
《킹 오브 파이터즈 96》: 폭풍이 몰려오다.
이 작품의 최종 보스는 고에니츠(Goenitz)——오로치 "사천왕" 중 하나로, 바람을 조종하는 남자다. 그가 등장할 때 광풍 애니메이션과 함께하는 연출은 수많은 플레이어의 어린 시절 트라우마였다. 《킹 오브 파이터즈 96》은 긴급 회피(전방 구르기/후방 구르기) 등의 시스템도 도입하여, 수비 측에 처음으로 능동적 선택을 부여했다.
더 중요하게는, 《96》부터 SNK가 공식적으로 "오로치"라는 신화 라인을 펼치기 시작했다: 카구라 치즈루가 대회를 주최하고, 쿠사나기 쿄와 야가미 이오리의 숙명이 계속 강조되며, 플레이어는 처음으로 깨닫게 된다——이것은 단순한 싸움 게임이 아니라, 그 배후에 깨어나고 있는 존재가 있다는 것을.
《킹 오브 파이터즈 97》: 모든 것의 정점.
1997년 7월 28일, 《킹 오브 파이터즈 97》이 아케이드에 출시되었다. 오로치 편의 종장이자, 시리즈 전체에서 상업적으로 가장 성공한 초기 작품이다: 1998년 8월까지 일본에서 5만 세트의 기판, 해외에서 10만 세트를 판매하여 Neo Geo 플랫폼에서 가장 많이 팔린 게임이 되었다.
스토리상, 《킹 오브 파이터즈 97》은 교과서적인 수렴을 완성했다. 이전까지 평범해 보였던 세 참가자——나나카세, 셸미, 크리스("뉴 페이스 팀")——가 대회 중 진짜 정체를 드러내는데, 그들은 바로 오로치 사천왕 중 남은 세 명이었다. 세 사람은 강화 형태로 중간 보스로 등장하고, 패배한 후 오로치가 크리스의 몸을 빌려 강림하여 최종 보스가 된다. "삼신기 팀"(쿠사나기 쿄, 야가미 이오리, 카구라 치즈루)의 엔딩에서 오로치는 다시 봉인된다. 격투 게임 역사상 처음으로, 플레이어가 대전 게임에서 시작과 끝이 있는 신화적 결말을 만들어낸 것이다.
시스템상, 《킹 오브 파이터즈 97》은 오늘날까지 이어지는 "기 게이지" 논리를 확립했다: 공격과 기술 사용으로 에너지가 축적되고, 최대 3칸까지 저장되며, 초필살기를 사용하거나 MAX 모드를 켜서 공격과 방어를 강화할 수 있다. 동시에 "Advanced"와 "Extra" 두 가지 모드를 제공하여, 고수와 초보 모두 감각을 찾을 수 있게 했다.
많은 중국 플레이어에게 《킹 오브 파이터즈 97》은 "시리즈 중 한 편"이 아니라 전체 청춘이다——이 주제는 나중에 따로 다루겠다.
3. Dream Match: 98과 2002, 스토리 없는 두 개의 정점
오로치 편이 끝난 후, SNK는反常적인 결정을 내렸다: 다음 《킹 오브 파이터즈》는 스토리를 다루지 않는다.
1998년에 출시된 《킹 오브 파이터즈 98》은 공식적으로 "Dream Match"——꿈의 대결로 정의되었다. 스토리도, 엔딩도, 선악 구분도 없으며, 유일한 주제는: 과거에 등장했던 모든 캐릭터(스토리에서 이미 죽거나 사라진 사람 포함)를 전부 불러와서, 다 같이 실컷 싸우게 하자. 시스템은 《킹 오브 파이터즈 97》을 기반으로 더 균형 잡히고 매끄럽게 다듬어졌으며, 최종 보스는 복귀한 오메가 루갈이었다.
결과적으로, 이 "스토리 없는" 게임은 많은 코어 플레이어들에 의해 시리즈 역사상 최고의 작품으로 널리 인정받았다. 이 판단은 오늘날까지도 많은 지지자를 가지고 있다.
같은 시나리오가 2002년에 재연되었다. 《킹 오브 파이터즈 2002》는 다시 스토리를 포기하고 역대 캐릭터를 재집결시켰으며, 전투 리듬이 더 빠르고 콤보가 더 시원하여 마찬가지로 "Dream Match"였다. 그리고 그 강화판 《킹 오브 파이터즈 2002 언리미티드 매치》(2002 UM)는 나중에 많은 노 플레이어들의 대전 기준이 되었다.
그래서 《킹 오브 파이터즈》 시리즈는 흥미로운 이중 트랙을 형성했다: 홀수 해에는 서사시를 말하고, 짝수 해에는 파티를 연다. 오로치 편, NESTS 편, 아슈 편은 정사이고, "98"과 "2002"는 스토리 없는 축제다——그리고 바로 이 두 축제가 많은 사람들이 입문한 첫 번째 킹 오브 파이터즈가 되었다.
4. NESTS 편과 SNK의 붕괴(1999–2001)
오로치가 봉인된 후, 스토리는 새로운 악당 조직이 필요했다. 《킹 오브 파이터즈 99》가 답을 내놓았다: NESTS, 비밀 군사·과학 재단.
《킹 오브 파이터즈 99》: 주인공 교체.
시리즈 최초로 주인공이 교체되었다. 쿠사나기 쿄는幕后로 물러나고(공식 설정으로 NESTS 조직에 붙잡혀 힘을 잃음), 뒤를 이은 것은 빨간 장갑을 끼고 불꽃을 내뿜지만 자신의 정체를 인정하기를 거부하는 남자——K'(K Dash). 그는 전통적인 열혈 주인공이 아니라, 조직에 개조되어 극도로 마지못해 전투에 휘말린 "도망자"다. 최종 보스는 NESTS의 집행관 크리자리드(Krizalid).
《킹 오브 파이터즈 99》는 스트라이커(Striker) 시스템도 도입했다: 3인 팀 외에, 플레이어는 네 번째 인물을 전술 지원으로 소환할 수 있다. 이 시스템은 이후 두 작품에서 계속 강화되었다.
《킹 오브 파이터즈 2000》: 최고의 시대, 그리고 마지막 시대.
《킹 오브 파이터즈 2000》은 2000년 7월 26일에 발매되었다. 시스템상, 스트라이커 시스템은 극한까지 밀어붙여졌다——고정 스트라이커 외에도 "Another Striker"와 다수의 특수 스트라이커를 선택할 수 있어, 전술 조합이 거의 미친 듯이 많았다; 보스는 조직 고위층 ZERO, 선택 가능한 숨겨진 중간 보스는 인기가极高的 쿨라(Kula Diamond).
하지만 이 작품의 진정한 각주는, **원조 SNK가 제작한 마지막 《킹 오브 파이터즈》**가 되었다는 점이다. 게임 개발 중에 SNK는 파산으로 향했고, 대량의 디자이너가 잇따라 퇴사했으며, 시리즈의 중요한 추진자 니시야마 타카시조차 회사를 떠났다. 그 몇 년간, 《킹 오브 파이터즈 2000》은 "미완성의 아쉬움"을 가진 것으로 여겨졌다——많은 디테일이 급하게 만든 흔적을 가지고 있었지만, 그것이 플레이어 마음속 특별한 위치를 손상시키지는 않았다.
《킹 오브 파이터즈 2001》: 남의 손을 빌려 완성한 종장.
파산 후, SNK의 브랜드와 개발은 재편되었다. 2001년 《킹 오브 파이터즈 2001》은 한국 회사 Eolith와 BrezzaSoft가 개발에 참여했으며, 최종 보스는 NESTS의幕后 수뇌 **이그니스(Igniz)**로, 이 "NESTS 편"에 마침표를 찍었다. 이후 새 회사 SNK Playmore가 설립되어 이 시리즈를 이어받았다.
일본 회사가 창조한 전설이, 그 창립자가 쓰러진 후 다른 사람에게 넘겨졌다——하지만 결국, 그것은 살아남았다.
5. 아슈 편과 2D 픽셀의 절창(2003–2010)
복구 후의 SNK Playmore는 시리즈의 세 번째 메인 라인을 시작했다: 아슈 편(Tales of Ash).
《킹 오브 파이터즈 2003》: 새로운 라이벌과 새로운 주인공.
이번 주인공은 아슈 크림슨(Ash Crimson)——금발에 녹색 불꽃, 경박한 분위기의 소년이다. 하지만 그는 전통적 의미의 영웅이 아니다: 그의 목표는 삼신기의 힘을 빼앗는 것이며, 이를 위해 심지어 주변 모든 사람을 배신하고 계산한다. 2003년 전후의 격투 게임에서 이렇게 "목적이 의심스러운" 주인공은 거의 볼 수 없었다.
《킹 오브 파이터즈 2003》의 최종 보스는 무카이(Mukai), 중간 보스는 아델하이드 번스타인(루갈의 아들)이다. 시스템상, 경기 중 교체와 "리더" 설정을 도입하여, 시리즈가 "턴제 팀"에서 "즉시 교체"로 전환하는 핵심 단계가 되었다.
**《킹 오브 파이터즈 XI》(2005)**는 Atomiswave 기판으로 교체했고, 최종 보스는 마가키(Magaki). **《킹 오브 파이터즈 XII》(2009)**는 논란이 큰 실험이었다: 스토리를 취소하고 대량의 콘텐츠를 잘라내어 "반제품"으로 여겨졌고, 평가가 극과 극으로 갈렸다.
《킹 오브 파이터즈 XIII》(2010): 2D 수작업 픽셀의 정점.
진정으로 아슈 편을 마무리한 것은 《킹 오브 파이터즈 XIII》이다. 전부 수작업 픽셀 애니메이션으로 제작되어, 모든 캐릭터의 동작, 표정, 필살기 연출이 프레임 단위까지 정교하다——오늘날까지도 격투 게임 역사상 가장 화려한 2D 작품으로 널리 인정받고 있다. 최종 보스는 **사이키(Saiki)**이며, 아슈의 이야기도 이 작품에서 비장한 결말을 맞이한다: 재앙을 막기 위해, 그는 자신을 희생하여 자신의 존재를 지워버리기로 선택한다.
2D 격투 게임이, "모두에게 잊힌" 주인공으로 마무리하다——이것은 아마도 격투 게임 세계에서 가장 문예적인 작별 방식일 것이다.
6. 신세대(2016– ): XIV, XV 그리고 아직 오지 않은 소문
《킹 오브 파이터즈 XIV》(2016): 최초의 전면 3D.
시리즈 정식 넘버링 작품이 처음으로 2D를 떠나 3D 모델링으로 전환하고(여전히 2D 평면 전투 유지), 완전히 새로운 주인공 슌에이(Shun'ei)——환영의 손을 가진 소년——를 데려왔다. 최종 보스는 버스(Verse), 수많은 격투가의 영혼이聚合하여 만들어진 존재다. 세계관 설정은 상당히 대담하다: 버스가 패배한 후 방출된 에너지가, 이미 오래전에 죽은 많은 캐릭터를 이 세계로 "부활"시켰다.
《킹 오브 파이터즈 XV》(2022): 회귀와 재정비.
2022년 2월 17일, 《킹 오브 파이터즈 XV》가 발매되어 PS4 / PS5 / Windows / Xbox Series X|S에 출시되었고, 언리얼 엔진 4를 사용하며, 시리즈 최초로 GGPO 롤백 넷코드를 도입하여 온라인 경험을 크게 개선했다. 최종 보스는 오토마=라가(Otoma=Raga), 중간 보스는 Re Verse; 그리고 오메가 루갈과 고에니츠가 무료 보스 챌린지 캐릭터로 참전하여 노 플레이어들에 대한 오마주라 할 만하다. 매체 평가는 대체로 긍정적(PC판 Metacritic 85점)이었고, 비판은 스토리 모드가 너무 빈약하다는 점에 집중되었다.
이 글을 쓰는 시점까지, 《킹 오브 파이터즈 XV》는 여전히 시리즈 최신 정식 넘버링 작품이다. 차기작(플레이어들이 말하는 "킹 오브 파이터즈 16")에 대한 소식은 아직 공식적으로 확인되지 않은 소문 단계에 머물러 있다——하지만 SNK는 최근 몇 년간 분명히 가속하고 있다: 새로운 스튜디오, 새로운 격투 게임 기획이 잇따라 나타나고 있으며, 이 노련한 제조사는 무대 중앙으로 돌아가려고 시도하고 있다.
7. 왜 《킹 오브 파이터즈 97》이 중국 오락실을 지배했는가?
"중국 오락실"을 독립된 게임 시장으로 본다면, 그 왕은 결코 《스트리트 파이터》가 아니라 《킹 오브 파이터즈 97》이었다.
이 현상은 30여 년간 지속되었다. 오늘날까지도 각지에서 활발한 《킹 오브 파이터즈 97》 대전 서클이 있으며, "97 전국 대회" 같은 민간 대회는 결코 진정으로 중단된 적이 없다. 1997년의 게임이 왜 중국에서 문화적 상징으로 살아남을 수 있었는가? 일반적으로 다음과 같은 몇 가지 이유가 있다:
첫째, 기기가 저렴해서 어디에나 깔렸다. 이것이 가장 과소평가된 이유다. 당시 국내 오락실에서 유행한 Neo Geo 기판 중 상당한 비율이 해적판이나 모조 저가 버전이었고, 《킹 오브 파이터즈 97》은 그중 가장 널리 유통된 작품이었다. 비용이 낮다는 것은 기기가 많다는 뜻이고——기기가 많다는 것은 어느 거리의 어느 오락실에 들어가도 거의 《킹 오브 파이터즈 97》 한 대를 찾을 수 있다는 뜻이다. 게임이 "전민 기억"이 될 수 있는지는, 우선 모든 사람이 쉽게 플레이할 수 있는지에 달려 있다.
둘째, 오로치 편의 스토리는 공짜 "서사시적 감각"이었다. 대전 게임은 보통 스토리가 필요 없지만, 《킹 오브 파이터즈 97》에는 오로치가 있다——소년의 몸을 빌려 강림한 신화적 괴물, 쿠사나기 쿄와 야가미 이오리의 숙명적 대결, "삼신기"의 봉인 전설. 당시 십 대 플레이어들에게 이러한 설정은 "한 판 이기기"를 훨씬 뛰어넘는 몰입감을 제공했다. 당신은 캐릭터를 선택하는 것이 아니라, 신화 전쟁에 참여하는 것이다.
셋째, 야가미 이오리가 한 세대 전체의 "쿨"을 정의했다. 하얀 장발, 빨간 재킷, 보라색 불꽃, 수도, 그리고 그 처절한 광소. 《킹 오브 파이터즈 97》의 야가미 이오리는 90년대 말 중국 거리 소년들의 미적 최대공약수였다. 많은 플레이어가 이오리를 선택한 것은 그가 가장 강해서가 아니라 가장 "멋있어서"였다——이는 격투 게임 캐릭터 인기 역사에서도 드문 사례다.
넷째, 3인 팀은 오락실에天然으로 적합했다. 한 명이 동전을 넣으면 세 캐릭터의 연속 조작을 할 수 있고; 두 명이 대전하면 승패가 오가며 주고받아 리듬이 딱 맞았다. 3인 릴레이는 "초보도 좀 더 오래 놀 수 있게" 해주었고, 이는 가성비를 따지는 오락실 플레이어에게 결정적이었다.
그리하여 기묘한 국면이 형성되었다: 《킹 오브 파이터즈 97》의 원산지 일본에서는 시리즈 중 성공한 한 세대에 불과했지만; 중국에서는 대체 불가능한 신앙이 되었다. 30여 년이 지나, 《킹 오브 파이터즈 XV》가 이미 롤백 넷코드를 도입하고 전면 3D 시대로 진입했을 때에도, 여전히 많은 플레이어가 고집스럽게 《킹 오브 파이터즈 97》 기기 앞에 앉아 있다——그들에게 그것은 오래된 게임이 아니라, 돌아갈 수 없는 오후이기 때문이다.
8. 인물谱: 기억에 남는 이름들
《킹 오브 파이터즈》가 이렇게 오래 기억될 수 있었던 것은, 결국 사람 덕분이다. 30여 년간, 이 캐릭터 계보는 거의 SNK의 "명예의 전당"이다:
- 쿠사나기 쿄(Kyo Kusanagi)——시리즈 초대 주인공, 학생 교복을 입은 고등학생, 적염을 조종한다. 그는 완벽한 영웅이 아니며, 약간 오만하고 약간 게으르지만, 결정적 순간에는 항상 가장 앞에 선다.
- 야가미 이오리(Iori Yagami)——초대 숙적, 자염과 광기의 대명사. 그와 쿠사나기 쿄의 관계는 격투 게임 역사상 가장 성공한 "대립 캐릭터" 쌍이다.
- 테리 보가드(Terry Bogard)——《아랑전설》에서 왔으며, 빨간 모자, 카우보이 재킷, "Are you OK?" 한마디가 언어를 초월한 밈이 되었다.
- 시라누이 마이(Mai Shiranui)——《아랑전설》에서 온 여성 닌자로, 그 시대 가장 식별력 있는 여성 캐릭터 중 하나다.
- 사카자키 료(Ryo Sakazaki)——《용호의 권》에서 왔으며, 가라테와 "패왕상후권"의 대표다.
- 아사미야 아테나(Athena Asamiya)——《초능력전사》에서 왔으며, 아이돌 가수에서 초능력 격투가로, 시리즈에서 가장 "긍정 에너지" 넘치는 존재다.
- 김갑환(Kim Kaphwan)——한국 태권도 사범, "정의"를 기술에 새긴 귀여운 캐릭터(그의 초필살기는 심지어 상대를 "처벌"하기도 한다).
- K'(K Dash)——NESTS 편의 주인공, 빨간 장갑과 침묵, 시리즈에서 가장 "안티히어로"다운 인물이다.
- 쿨라(Kula Diamond)——얼음 소녀, NESTS 편의 인기 담당, 적대에서并肩으로, 캐릭터 아크를 완성했다.
- 아슈 크림슨(Ash Crimson)——아슈 편의 주인공, 잊힐 운명의, 선악을 넘나드는 사기꾼.
- 슌에이(Shun'ei)——신세대 주인공, 환영의 손, 시리즈가 3D 시대에 재출발함을 대표한다.
이들은 서로 다른 게임, 다른 시대, 심지어 다른 회사 부서에서 왔다——하지만 "3인 1팀" 규칙으로 함께 꿰매어져, 하나의 공동 우주가 되었다.
9. 유산: SNK가 격투 게임에 가르쳐준 것
이 30여 년을 돌아보면, 《킹 오브 파이터즈》 시리즈가 남긴 것은 몇 가지 재미있는 게임 그 이상이다.
그것은 "팀"이 격투 게임의 핵심 언어가 될 수 있음을 증명했다. 《킹 오브 파이터즈》 이전에, 격투 게임은 외로웠다——일대일, 이기거나 지거나, 오직 당신만. 《킹 오브 파이터즈》는 "릴레이"와 "책임"을 대전 구조에 넣었고, 이후 수많은 팀 격투 게임(많은 현대 작품 포함)이 이 출발점 위에 서 있다.
그것은 격투 게임이 서사를 담당할 수 있음을 증명했다. 오로치 편은 세 작품으로 같은 신화를 말했고, 복선도, 반전도, 결말도 있었다. 이것은 당시로서는 매우 강한 야심이었다——플레이어로 하여금 "싸우는" 장르도 서사시를 담을 수 있다고 믿게 만들었다.
그것은 또한 잔혹하지만 진실된 사실을 증명했다: 게임의 운명은 품질만으로 결정되지 않는다. 《킹 오브 파이터즈 97》의 일본에서의 위상은 중국에서보다 훨씬 낮다; 《킹 오브 파이터즈 XIII》의 품질은 판매량보다 훨씬 높다. 플랫폼, 채널, 해적판, 시대 정서——이 "게임 외부"의 힘들은 종종 프레임表和 밸런스보다 게임이 얼마나 오래 살아남을 수 있는지를 더 잘 결정한다.
《킹 오브 파이터즈》 자신도 완전한 주기를 겪었다: 탄생, 정점, 파산, 주인 교체, 복구, 재시작. 《스트리트 파이터》처럼 항상 스포트라이트 중앙에 서 있지는 않았지만, 결코 진정으로 퇴장한 적이 없다.
30여 년, 한 대의 기기, 세 사람의 릴레이. SNK가 그때 "일대일은 안 해, 우리는 셋이서 함께 간다"라고 한 고집스러운 결정은, 결국 격투 게임 역사에서 우회할 수 없는 전설이 되었다.
Arcade Game Box에서 《킹 오브 파이터즈》를 다시 즐기기
본 사이트는 《킹 오브 파이터즈》 시리즈의 초대부터 2003년까지 여러 클래식 아케이드 게임을 수록하고 있으며, 클릭하면 브라우저에서 바로 즐길 수 있습니다:
《킹 오브 파이터즈 94》(The King of Fighters '94)——1994년, 모든 것의 시작. 3인 팀제, 24명의 캐릭터, 최초의 "역사상 가장 사악한 보스" 루갈, 모두 여기에 있다.
《킹 오브 파이터즈 '97》(The King of Fighters '97)——오로치 편의 종장이자, 중국 오락실에서 30여 년간 쇠하지 않은 신앙. 야가미 이오리, 쿠사나기 쿄와 오로치의 숙명이 여기서 마침표를 찍는다.
《킹 오브 파이터즈 98》(The King of Fighters '98)——"Dream Match", 스토리 없는 꿈의 대결이지만, 수많은 코어 플레이어 마음속 시리즈 최고의 작품.
《킹 오브 파이터즈 2000》(The King of Fighters 2000)——원조 SNK가 제작한 마지막 《킹 오브 파이터즈》. 스트라이커 시스템이 극한까지 밀어붙여졌고, 한 세대의 작별之作이기도 하다.
《킹 오브 파이터즈 2002》(The King of Fighters 2002)——두 번째 "Dream Match", 더 빠른 리듬, 더 시원한 콤보, 노 플레이어 대전의 상록수 선택.
《킹 오브 파이터즈 2003》(The King of Fighters 2003)——아슈 편의 시작, 중도 교체와 리더 시스템 등장, Neo Geo의 마지막 정식 《킹 오브 파이터즈》이기도 하다.









