I. Contexte du jeu
1.1 Univers et scénario
The King of Fighters '98 occupe une place unique : c'est le premier opus de la série KOF sans scénario. Ce n'est pas que l'histoire a été supprimée, elle a été délibérément écartée. SNK a conçu ce titre comme un « Dream Match » — un tournoi de combat all-star non canonique.
La quasi-totalité des personnages de KOF '94 à '97 sont réunis, non pas pour sauver le monde, se venger ou sceller Orochi, mais pour le pur plaisir du combat. Ce choix créatif est intentionnel. Après avoir conclu la trilogie épique et sombre de la « Saga Orochi » (KOF '95-'97) — marquée par la trahison de Iori Yagami, la descente d'Orochi et le duel final entre Kyo Kusanagi et Iori — SNK a choisi de ne pas faire avancer l'intrigue immédiatement. Au lieu de cela, ils ont permis à tous les personnages, y compris ceux décédés dans le canon (comme l'équipe Orochi), de se retrouver dans un « rêve ».
C'est l'un des premiers concepts de « crossover all-star » de l'histoire du jeu de combat, précédant même le premier Super Smash Bros. Le sous-titre japonais, « Dream Match Never Ends », résume parfaitement la philosophie du jeu : ce n'est pas seulement une compétition, c'est une lettre d'amour de SNK à tous les fans de KOF.
1.2 Développement
Sorti par SNK en 1998 sur le système d'arcade Neo Geo MVS, The King of Fighters '98 est le cinquième opus canonique de la série. Après avoir bouclé la « Saga Orochi », l'équipe de développement avait besoin d'une « pause » avant le prochain arc narratif. Ils ont pris une décision audacieuse : abandonner l'histoire pour se concentrer entièrement sur le peaufinage du système et l'équilibrage des personnages.
Ce choix a abouti à l'épisode au système le plus abouti et au meilleur équilibrage de toute la série. Le jeu conserve le système à deux modes (Advance / Extra) introduit dans KOF '97, mais avec des améliorations majeures : en mode Advance, l'état MAX ne s'arrête plus automatiquement après une super attaque, et le mécanisme de charge manuelle du mode Extra a été affiné.
Le jeu propose plus de 38 personnages jouables (incluant les variantes EX et les personnages cachés), couvrant toutes les équipes de KOF '94 à '97. Il est à noter que l'American Sports Team (Heavy D!, Lucky Glauber, Brian Battler) fait un retour en force après son absence dans KOF '97, tandis que la Masters Team (Heidern, Takuma, Saisyu) fait ses débuts en tant qu'équipe.
The King of Fighters '98 est largement considéré comme l'un des plus grands jeux de combat 2D de tous les temps. En 2008, SNK Playmore a sorti une version entièrement remastérisée, The King of Fighters '98 Ultimate Match, ajoutant plus de personnages, un équilibrage plus fin et des fonctionnalités en ligne, prouvant la vitalité exceptionnelle de ce titre, même dix ans plus tard.
II. Présentation des personnages
The King of Fighters '98 comprend 12 équipes classiques, 2 personnages en solo et 1 boss final, pour un total de plus de 38 personnages jouables. Voici la composition complète des équipes et une analyse des personnages clés.
2.1 Vue d'ensemble des équipes
| Équipe | Membres | Série d'origine |
|---|---|---|
| Hero Team | Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Goro Daimon | KOF '94 |
| Fatal Fury Team | Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi | KOF '94 |
| Art of Fighting Team | Ryo Sakazaki, Robert Garcia, Yuri Sakazaki | KOF '94 |
| Ikari Warriors Team | Leona Heidern, Ralf Jones, Clark Still | KOF '96 |
| Psycho Soldier Team | Athena Asamiya, Sie Kensou, Chin Gentsai | KOF '94 |
| Women Fighters Team | Chizuru Kagura, Mai Shiranui, King | KOF '96/'97 |
| Korea Team | Kim Kaphwan, Chang Koehan, Choi Bounge | KOF '94 |
| Orochi Team | Yashiro Nanakase, Shermie, Chris | KOF '97 |
| Special Team | Ryuji Yamazaki, Blue Mary, Billy Kane | KOF '97 |
| Yagami Team | Iori Yagami, Mature, Vice | KOF '96 |
| Masters Team | Heidern, Takuma Sakazaki, Saisyu Kusanagi | Nouveau |
| American Sports Team | Heavy D!, Lucky Glauber, Brian Battler | KOF '94 |
| Solo | Shingo Yabuki, Rugal Bernstein | — |
| Boss Final | Omega Rugal | Mode solo uniquement |
2.2 Analyse approfondie des personnages clés
Kyo Kusanagi — Le prince des flammes
| Attribut | Évaluation |
|---|---|
| Attaque | ★★★★ |
| Vitesse | ★★★★ |
| Difficulté | ★★★ |
| Potentiel de combo | ★★★★★ |
- Points forts : Son système d'enchaînement classique « Ara Gami → Koto Tsuki » atteint un équilibre parfait dans KOF '98 ; excellente défense anti-aérienne avec le « 100 Shiki: Oniyaki ».
- Points faibles : Peu d'outils pour le contrôle à mi-distance ; manque de techniques de sortie efficaces lorsqu'il est acculé.
- Évaluation : Le protagoniste absolu de la série. Dans KOF '98, Kyo utilise le style de combat de KOF '95 (commutable via le mode EX). Son « Ura 108 Shiki: Orochinagi » reste l'une des super attaques les plus spectaculaires.
Iori Yagami — La lune de flammes bleues
| Attribut | Évaluation |
|---|---|
| Attaque | ★★★★★ |
| Vitesse | ★★★★ |
| Difficulté | ★★★★ |
| Potentiel de combo | ★★★★★ |
- Points forts : Sa « Kin 1211 Shiki: Yaotome » possède une priorité redoutable ; sa pression combinant « Oniyaki » et « 127 Shiki: Aoi Hana » est parmi les meilleures de la série.
- Points faibles : Temps de récupération longs, risque élevé de punition ; demande beaucoup d'entraînement pour les débutants.
- Évaluation : L'un des personnages les plus populaires et les plus utilisés en compétition. Sa performance dans KOF '98 est au sommet de la série. Le fait que Mature et Vice reviennent dans son équipe en tant que guerrières du rêve illustre parfaitement le thème du « Dream Match ».
Orochi Team — La puissance éveillée
| Personnage | Forme éveillée | Attribut |
|---|---|---|
| Yashiro | Orochi Yashiro | Force brute → Attaques électriques |
| Shermie | Orochi Shermie | Experte en saisies → Saisies électriques |
| Chris | Orochi Chris | Vitesse → Flammes violettes (style Iori) |
- Points forts : Leurs styles de combat sont uniques et visuellement impressionnants.
- Points faibles : Difficulté de manipulation accrue sous leur forme éveillée.
- Évaluation : L'équipe Orochi est la plus discutée de KOF '98. Leurs formes éveillées utilisent le pouvoir d'Orochi, offrant un style de jeu radicalement différent.
III. Commandes et gameplay
3.1 Commandes de base
The King of Fighters '98 utilise la configuration standard Neo Geo : Joystick 8 directions + 4 boutons :
| Bouton | Fonction |
|---|---|
| A | Poing faible |
| B | Pied faible |
| C | Poing fort |
| D | Pied fort |
| A+B | Roulade / Esquive |
| C+D | Attaque de projection |
| B+C | Provocation |
3.2 Système à deux modes : Advance vs Extra
| Caractéristique | Mode Advance | Mode Extra |
|---|---|---|
| Jauge d'énergie | Accumulation automatique en attaquant/subissant des dégâts | Charge manuelle (A+B+C) |
| Activation MAX | Consomme 1 barre pour entrer en état MAX | Automatique quand la santé est faible (clignotante) |
| Esquive | Roulade avant/arrière (Direction + A+B) | Esquive latérale (A+B sur place) |
| Style de joueur | Offensif, axé sur les combos | Défensif, axé sur le contre |
3.3 Techniques universelles
- Course : →→
- Saut arrière : ←←
- Saut court : Appui bref sur ↖, ↑ ou ↗
- Récupération : A+B au moment de toucher le sol
IV. Stratégies de combat
4.1 Composition d'équipe
- Point (Premier) : Personnages accumulant l'énergie rapidement (ex: Benimaru, Athena).
- Middle (Second) : Personnages polyvalents (ex: Kyo, Terry).
- Anchor (Dernier) : Personnages à fort potentiel de retournement (ex: Iori, Ralf).
4.2 Boss : Omega Rugal
Omega Rugal est le boss final du mode solo. Ses attaques comme le « Kaiser Wave » (projectile plein écran) et le « Genocide Cutter » sont dévastatrices. La clé est de provoquer son projectile à mi-distance, d'esquiver par un grand saut, puis de punir.
V. Astuces et progression
- Le saut court est essentiel : C'est l'outil de pression le plus efficace.
- Maîtrisez la récupération : Appuyez sur A+B dès que vous touchez le sol pour éviter les combos supplémentaires.
- Gestion de l'énergie : Ne gaspillez pas vos barres. En mode Advance, gardez-en toujours une pour une super attaque en état MAX.
- Guard Cancel : Utilisez la roulade pendant la garde pour annuler le blocage et contre-attaquer.
VI. Anecdotes et légendes
6.1 Un « Dream Match » né de la crise
En 1998, SNK faisait face à des difficultés financières majeures. Choisir de sacrifier le scénario pour se concentrer sur l'équilibrage était un pari risqué, mais c'est ce qui a fait de KOF '98 un chef-d'œuvre intemporel.
6.2 Le retour de l'American Sports Team
Après avoir été écartée, cette équipe est revenue en force, prouvant que dans ce tournoi, il n'y a pas de seconds rôles : tout le monde est une star.






