I. Contexte du jeu
1.1 Univers et scénario
L'histoire d'« Armored Warriors » (connu au Japon sous le nom de Powered Gear: Strategic Variant Armor Equipment) se déroule en 2281. Après 50 ans de guerre interstellaire, le Gouvernement de la Terre Unie (United Earth Government) et les Principautés de Raia signent enfin un traité de paix. Cependant, un an plus tard, la capitale de Raia, Melkide, est soudainement occupée par une force armée inconnue.
Sous couvert d'une « mission humanitaire », la Terre déploie rapidement une unité blindée mobile. Mais la véritable mission de cette force va bien au-delà du simple secours : les dirigeants du Gouvernement de la Terre Unie comptent profiter de cette crise pour éliminer les ennemis inconnus tout en annexant l'ensemble du territoire de Raia. Les « Variant Armors » (VA) pilotées par les joueurs — des mechas révolutionnaires capables de changer leurs bras, jambes et modules d'armes en temps réel sur le champ de bataille — sont les armes maîtresses de ce plan de conquête secret.
1.2 Développement
« Armored Warriors » a été développé par Capcom et lancé le 24 octobre 1994 sur le système CPS-2 (Capcom Play System 2). Le jeu a été réalisé par le légendaire producteur Yoshiki Okamoto (connu pour Street Fighter II et Final Fight), avec une bande-son composée par Takayuki Iwai.
1994 fut l'âge d'or du système CPS-2, voyant naître des classiques comme Street Fighter ZERO, Alien vs. Predator et Darkstalkers. À une époque où le beat 'em up à défilement horizontal semblait avoir atteint ses limites, « Armored Warriors » a ouvert une nouvelle voie grâce à son système de remplacement de pièces en temps réel inédit : les bras, les jambes et les armes des mechas peuvent être récupérés sur les ennemis détruits et installés instantanément sur votre propre unité. Ce système a apporté une profondeur stratégique et une satisfaction visuelle sans précédent au genre.
Les designs des mechas ont ensuite été réutilisés par Capcom pour le jeu de combat de 1995 « Cyberbots: Full Metal Madness », un jeu de combat de mechas mettant en vedette les Variant Armors d'« Armored Warriors ». C'est l'un des rares cas dans l'histoire de Capcom où un beat 'em up a servi de base à un jeu de combat.
En 2018, le jeu a été intégré à la compilation « Capcom Beat 'Em Up Bundle » sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One et PC, permettant à une nouvelle génération de découvrir ce classique du CPS-2 longtemps sous-estimé. En 2023, Time Extension l'a classé parmi les « meilleurs beat 'em up de tous les temps ».
II. Mechas et personnages
La particularité d'« Armored Warriors » est que le joueur ne choisit pas un « personnage », mais un « modèle de mecha », dont les capacités dépendent entièrement des combinaisons de pièces que vous assemblez en plein combat.
2.1 Modèles de Variant Armor (VA)
| Mecha | Type | Équipement initial | Caractéristiques |
|---|---|---|---|
| AEX-08J "Guldin" | Équilibré | Bras standard + Jambes standard + Fusil | Le modèle de base le plus polyvalent. Idéal pour les débutants |
| AEX-12M "Sieg" | Puissance | Bras lourds + Jambes lourdes + Canon | Blindage maximal et dégâts par coup élevés. Vitesse de déplacement très lente |
| AEX-10L "Blodia" | Vitesse | Bras légers + Jambes à propulsion + Mitraillette | Vitesse maximale et combos rapides. Défense la plus faible |
| AEX-02F "Jin Saotome" | Spécialiste corps-à-corps | Bras de combat + Jambes renforcées + Pas d'arme à main | Performances de combat rapproché inégalées — possède un système de combos unique, très différent des autres mechas |
2.2 Système de remplacement de pièces — Gameplay central
Le système le plus révolutionnaire d'« Armored Warriors » : après avoir détruit un mecha ennemi, ses bras, jambes/propulseurs et armes à main tombent au sol. Le joueur peut les ramasser et les installer instantanément. En plein combat, vous pouvez passer d'un fusil standard à un canon géant récupéré sur un boss en une seconde.
| Type de pièce | Impact sur les attributs | Exemples |
|---|---|---|
| Bras | Attaques au corps-à-corps, combos, dégâts | Bras foreuse (perforation), bras électrique (paralysie), bras marteau (écrasement) |
| Jambes | Vitesse, saut, esquive | Chenilles (défense max), propulseurs (vol), jambes renforcées (saut haut) |
| Arme principale | Attaque à distance | Fusil (tir continu), fusil à pompe (zone), canon (dégâts élevés), laser (perçant), lance-flammes (brûlure) |
| Arme secondaire | Soutien / Effets spéciaux | Missiles (tête chercheuse), mines (retardées), bouclier (défense frontale) |
2.3 Stratégie et combinaisons
La force de ce système réside dans la prise de décision tactique immédiate : face à des ennemis à distance, équipez-vous d'une arme de suppression et de bras blindés ; face à un boss rapide, optez pour des jambes à propulsion et un bras foreuse pour la poursuite ; contre une horde, le bras marteau et le fusil à pompe sont redoutables.
Il ne s'agit pas de trouver « l'équipement le plus fort », mais de savoir « ce dont le champ de bataille a besoin maintenant ». Chaque changement est un choix stratégique en temps réel.
III. Commandes et contrôle
3.1 Commandes de base
Disposition standard CPS-2 : Joystick 8 directions + 3 boutons :
| Bouton | Fonction |
|---|---|
| A (Attaque) | Coup de poing/pied (selon le bras) + Tir de l'arme |
| B (Saut) | Saut (hauteur selon les jambes) |
| C (Spécial) | Attaque spéciale — consomme la jauge d'énergie |
| A + B | Attaque de survie — attaque plein écran, consomme un peu de vie |
3.2 Mécaniques de combat
Récupération de pièces : Tenez-vous sur une pièce abandonnée et appuyez sur ↓ pour l'installer. L'installation est instantanée, sans menu.
Attaque combinée (Team-up Change) : En coopération, deux joueurs peuvent déclencher une attaque combinée dévastatrice en appuyant simultanément sur le bouton spécial.
Contraintes de mission : Chaque niveau a des conditions de victoire (temps, munitions limitées, nombre d'ennemis à abattre). Il est impossible de rester passif : vous devez maintenir le rythme.
IV. Niveaux et Boss
Le jeu comporte 7 niveaux à travers la planète Raia.
| Niveau | Scène | Objectif | Boss | Conseils |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Ligne de front | Percer la défense, 30 kills min. | Mecha canon lourd | Familiarisez-vous avec le système de pièces. |
| 2 | Ruines urbaines | Traverser en moins de 5 min. | VA de type rapide | Utilisez les propulseurs pour suivre le rythme. |
| 3 | Base souterraine | Munitions limitées | Mecha lance-roquettes | Utilisez les abris et attaquez pendant le rechargement. |
| 4 | Désert | 50 kills min. | VA chenillé géant | Attaquez les articulations des chenilles par l'arrière. |
| 5 | Forteresse aérienne | Temps limité + tirs denses | VA volant | Utilisez des armes anti-aériennes et le vol. |
| 6 | QG ennemi | Élite ennemie | 2 VA rapides | Utilisez les frames d'invulnérabilité de l'attaque A+B. |
| 7 (Final) | Plateforme orbitale | Aucune limite | VA canon orbital | Boss multi-phases. Gardez vos meilleures pièces pour la fin. |
V. Astuces et stratégie avancée
5.1 Survie
- Changez constamment de pièces : Ne gardez pas le même équipement. Adaptez-vous aux ennemis de chaque zone.
- Les jambes dictent votre style : Propulseurs = mobilité ; Chenilles = tank ; Saut = contrôle aérien.
- Gestion des munitions : Économisez les armes lourdes pour les boss.
- Synergie Bras + Arme : Combinez les effets (ex: Foreuse pour étourdir + Fusil à pompe pour les dégâts).
- Attaque de survie (A+B) : Gardez-la pour les situations d'encerclement critique.
5.2 Coopération
- Répartition des rôles : Un tank, un soutien à distance, un combattant agile.
- Attaques combinées : Utilisez-les quand le boss a moins de 30% de vie.
- Communication : Ne volez pas les pièces nécessaires à vos coéquipiers.
5.3 Anecdotes
- Cyberbots : Les designs de mechas sont les mêmes que dans Cyberbots: Full Metal Madness.
- CPS-2 : Le jeu exploite magnifiquement les effets de transparence et la parallaxe du système.
VI. Faits divers et légendes
6.1 Du beat 'em up au jeu de combat
Le passage d'« Armored Warriors » vers Cyberbots est un cas unique dans l'histoire de Capcom : transformer un beat 'em up en jeu de combat dédié.
6.2 Précurseur du "Roguelike" ?
Le système de remplacement de pièces en temps réel, qui force le joueur à construire son "build" à la volée selon les chutes d'objets, est l'une des premières explorations de la construction dynamique dans un beat 'em up.
6.3 La passion de Yoshiki Okamoto
Okamoto a cherché à fusionner la profondeur des combos des jeux de combat avec l'intensité des beat 'em up. C'est l'une de ses œuvres les plus expérimentales.






