Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting
I. Hintergrund zum Spiel
1.1 Die Welt von Street Fighter
Im Jahr 1992 wurde das World Warrior-Turnier erneut eröffnet. Nach der Niederlage von M. Bison war die Shadaloo-Organisation nicht vollständig zerschlagen; stattdessen sammelte sie im Verborgenen neue Kräfte. Unter der Führung von M. Bison kehrten die „Four Heavenly Kings“ (die vier Bosse) auf die Bühne zurück. Im Gegensatz zur vorherigen Version, der „Champion Edition“, sind diese vier Bosse nun keine reinen CPU-Gegner mehr, sondern voll spielbare Charaktere. Dies veränderte die Dynamik des Turniers grundlegend: Die zwölf Kämpfer aus aller Welt kämpfen nicht mehr nur „Gut gegen Böse“, sondern stehen sich in einem brutalen internen Machtkampf gegenüber.
Die Geschichte von Turbo setzt die Kernmotive von Street Fighter II fort: Ryu sucht den „Weg des wahren Kämpfers“, Guile jagt den Mörder seines Kameraden Nash, und Chun-Li sammelt Beweise gegen Shadaloo. Das erhöhte Spieltempo von Turbo ist jedoch mehr als nur ein technisches Upgrade – es vermittelt ein Gefühl der Dringlichkeit, als ob die gesamte Welt der Kampfkunst durch das Erscheinen der vier Bosse in eine neue, intensivere Ära eingetreten wäre.
1.2 Entwicklungsgeschichte
Die Entwicklung von Street Fighter II' Turbo begann durch einen unerwarteten Impuls: Raubkopien. Anfang 1992 veröffentlichte das taiwanesische Unternehmen Hung Hsi Enterprise die sogenannte „Rainbow Edition“. Diese basierte auf der Champion Edition und fügte verrückte Funktionen hinzu, wie Luftangriffe, mehrfache Hadokens, zielsuchende Projektile und die Möglichkeit, den Charakter mitten im Kampf zu wechseln. Obwohl das Spiel extrem unausgewogen war, wurde es in asiatischen Spielhallen zum Hit. James Goddard, Design-Berater bei Capcom USA, gab in einem Interview mit Polygon zu, dass er nach dem Spielen der „Rainbow Edition“ an die Zentrale in Osaka berichtete: „Wir müssen ein offizielles Update herausbringen, um dem Wettbewerb zu begegnen.“
Capcom reagierte im Dezember 1992. Das Spiel wurde als „Upgrade-Kit“ für das CPS-1-Board der Champion Edition veröffentlicht. Spielhallen mussten lediglich die ROM-Chips austauschen, um ihre bestehenden Automaten aufzurüsten. Diese Strategie senkte die Kosten für die Betreiber und sorgte für eine schnelle Verbreitung. Produzent Yoshiki Okamoto leitete die Entwicklung, während Akira Nishitani und Akira Yasuda das Design übernahmen und Yoko Shimomura sowie Isao Abe für die Musik verantwortlich waren – das Originalteam vollendete das Projekt in weniger als einem Jahr. Turbo war zudem das letzte Spiel der Street Fighter II-Reihe auf dem CPS-1-Board, bevor der Nachfolger Super Street Fighter II auf die CPS-2-Plattform wechselte.
II. Charaktervorstellung
Turbo enthält alle 12 Charaktere, wobei die vier Bosse erstmals in allen Modi direkt spielbar sind.
| Charakter | Nationalität | Kampfstil | Spezialtechniken |
|---|---|---|---|
| Ryu | Japan | Ansatsuken | Hadoken, Shoryuken, Tatsumaki Senpukyaku (neu: Luft-Version) |
| Ken | USA | Ansatsuken | Hadoken, Shoryuken, Tatsumaki Senpukyaku (neu: Luft-Version) |
| Chun-Li | China | Chinesische Kampfkunst | Hyakuretsukyaku, Kikoken (neu), Spinning Bird Kick (Luft) |
| E. Honda | Japan | Sumo | Hyakuretsuharite, Super Zutsuki, Oicho Nage (neu) |
| Blanka | Brasilien | Tierischer Kampfstil | Electric Thunder, Rolling Attack, Vertical Rolling (neu) |
| Zangief | UdSSR | Profi-Wrestling | Spinning Piledriver, Double Lariat, Banishing Flat (neu) |
| Guile | USA | Militär-Kampfkunst | Sonic Boom, Flash Kick |
| Dhalsim | Indien | Yoga | Yoga Fire, Yoga Teleport (neu) |
| Balrog | USA | Boxen | Dash Straight, Dash Upper, Buffalo Headbutt |
| Vega | Spanien | Ninjutsu | Flying Barcelona Attack, Scarlet Terror, Backflip |
| Sagat | Thailand | Muay Thai | Tiger Shot, Tiger Knee, Tiger Uppercut |
| M. Bison | Unbekannt | Psycho Power | Psycho Crusher, Head Press, Devil Reverse |
III. Steuerung und Spielmechanik
3.1 Grundlegende Steuerung
Turbo nutzt das klassische CPS-1-Layout mit sechs Tasten:
| Steuerung | Funktion | Hinweis |
|---|---|---|
| Joystick | Bewegen/Blocken/Ducken | Nach hinten ziehen zum Blocken, nach unten zum Ducken |
| Leichter Schlag | Schneller Angriff | Geringer Schaden, gut für Kombos |
| Mittlerer Schlag | Ausgewogener Angriff | Balance aus Tempo und Schaden |
| Schwerer Schlag | Starker Angriff | Hoher Schaden, längere Animation |
| Leichter Tritt | Schneller Tritt | Oft zum Stören des Gegners |
| Mittlerer Tritt | Ausgewogener Tritt | Charakterabhängige Spezialeffekte |
| Schwerer Tritt | Starker Tritt | Oft mit Niederschlag-Effekt |
Allgemeine Manöver: Dash (zweimal schnell nach vorne), Backstep (zweimal schnell nach hinten), Würfe (Richtung + Schlag/Tritt in Nahdistanz), Recovery (Angriffstaste bei Niederschlag in der Luft).
3.2 Spielgeschwindigkeit
Das Hauptmerkmal von Turbo ist das Geschwindigkeits-System. Vor Spielbeginn können vier Stufen gewählt werden:
| Stufe | Sterne | Effekt |
|---|---|---|
| Normal | 0 Sterne | Wie in der Champion Edition, ideal für Anfänger |
| Turbo 1 | 1 Stern | Leicht erhöhtes Tempo |
| Turbo 2 | 2 Sterne | Engeres Zeitfenster für Kombos |
| Hyper | 3 Sterne | Extrem hohe Reaktionsgeschwindigkeit erforderlich |
Die Geschwindigkeitserhöhung beeinflusst auch die Eingabefenster für Spezialangriffe – bei 3 Sternen ist das Zeitfenster für einen Shoryuken deutlich kürzer. Die SNES-Version bot per Cheat zusätzliche Geschwindigkeitsstufen (bis zu 6). Die meisten Turniere werden auf Stufe 2 oder 3 gespielt.
IV. Spielverlauf und Boss-Strategien
Turbo nutzt den „12-Kämpfer-Rundlauf“-Modus. Jeder Charakter tritt gegen 11 Gegner an, gefolgt von den vier Bossen. Spielt man selbst einen Boss, wird der finale Kampf durch ein Spiegelmatch oder einen anderen Charakter ersetzt.
| Phase | Gegner | Ort | Strategie-Tipps |
|---|---|---|---|
| 1-4 | Standard | Heimat-Stage | Neue Spezialangriffe zur Kontrolle nutzen |
| 5-8 | Fortgeschritten | Heimat-Stage | Auf Luftangriffe und Yoga-Teleports achten |
| 9-11 | Profi | Heimat-Stage | Aggressive KI: Blocken und Kontern ist Pflicht |
| 12 | Balrog | Las Vegas | Nach Dash-Punch kontern, Sprungangriffe nutzen |
| 13 | Vega | Käfig-Arena | Shoryuken gegen Wandkletterer, Flugbahn abfangen |
| 14 | Sagat | Tempel | Tiger Shots ducken/springen, nach Projektilen kontern |
| Finale | M. Bison | Shadaloo-Basis | Psycho Crusher blocken, nach Head Press bestrafen |
V. Tipps und fortgeschrittene Strategien
5.1 Überlebenstipps
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Timing der neuen Spezialangriffe: Ryus und Kens Luft-Tatsumaki kann während des Sprungs eingesetzt werden, um die Flugbahn zu ändern und den Gegner zu verwirren. Chun-Lis Kikoken ist ein langsames Projektil, das ideal zur Distanzkontrolle dient.
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Geschwindigkeitsunterschiede nutzen: Auf Stufe 3 kann man durch kurzes Antäuschen (Dash und Stopp) den Gegner zu einem Angriff verleiten, um dann zu kontern. Dies ist eine frühe Form des „Shimmy“.
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Boss-Strategien: Balrog hat keine Luftabwehr – ständige Sprungangriffe setzen ihn unter Druck. Bei Vega hilft es, die Landepunkte seiner Sprünge vorherzusehen.
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Verteidigung vor Angriff: Die KI in Turbo ist sehr aggressiv. Häufige Angriffe führen oft zu Kontern. Geduldiges Blocken ist der Schlüssel zum Sieg.
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Dhalsims Yoga-Teleport: Eingabe →↓↘+drei Schläge/Tritte (vorwärts) oder ←↓↙+drei Schläge/Tritte (rückwärts). Perfekt, um Projektilen auszuweichen oder aus der Ecke zu entkommen.
VI. Trivia und Arcade-Legenden
Die „Rainbow Edition“ als Geburtshelfer: Ein seltener Fall in der Spielegeschichte, in dem eine Raubkopie das offizielle Spiel beeinflusste. Capcom übernahm das Kernkonzept – höhere Geschwindigkeit und Luftangriffe – für die offizielle Version.
Upgrade-Kit-Strategie: Die ROM-Kits kosteten ca. 300-400 USD. Da die Einnahmen pro Automat nach dem Upgrade um über 30 % stiegen, war es für Spielhallen eine lohnende Investition.
Der Erfolg der SNES-Version: Trotz der 16-Bit-Hardware-Einschränkungen bot die SNES-Version exklusive Inhalte wie die Fass-Zerstörungs-Bonusrunde, Länderansagen und Endsequenzen. Mit 4,1 Millionen verkauften Einheiten war es eines der erfolgreichsten Spiele auf der Konsole.
E-Sport-Pionier: Turbo gilt als die Version, die Street Fighter II in den E-Sport hob. Frühe EVO-Turniere basierten auf der Street Fighter II-Serie, wobei Turbo das Hauptspiel war. Viele Fans halten die CPS-1-Version von Turbo bis heute für das „reinste“ Street Fighter-Erlebnis.






