I. Hintergrund des Spiels
1.1 Die Welt von Street Fighter
Im Februar 1991 veröffentlichte Capcom mit "Street Fighter II: The World Warrior" auf dem CPS1-Board ein Spiel, das die Geschichte der Videospiele fĂŒr immer verĂ€nderte. Zuvor waren Arcade-Kampfspiele eher simple Angelegenheiten mit einem Joystick und zwei oder drei Tasten â das ursprĂŒngliche "Street Fighter" (1987) war ein Experiment mit druckempfindlichen Tasten, das sich nur mĂ€Ăig verkaufte. Niemand ahnte, dass der Nachfolger eine weltweite Welle auslösen wĂŒrde.
SF2 definierte den Begriff "Kampfspiel" völlig neu. Acht Charaktere mit jeweils einzigartigen Standardangriffen, Spezialmanövern und taktischen Stilen â das war damals ein unvorstellbarer Luxus. Nachdem das Spiel die Spielhallen weltweit erobert hatte, stellte sich immer wieder eine Frage: Warum kann man nicht mit den vier Bossen spielen? Balrog (Boxer), Vega (Klaue), Sagat (Muay-Thai-König) und M. Bison (der Diktator) â zusammen als die "vier groĂen Könige" bekannt â waren im Original nur vom Computer steuerbar.
Capcom reagierte beeindruckend schnell. Nur 13 Monate spĂ€ter, im MĂ€rz 1992, erschien "Street Fighter II': Champion Edition" auf der ACME 1992 in Nordamerika. Zum ersten Mal waren die vier Bosse spielbar, und die BeschrĂ€nkung, dass man nicht denselben Charakter wĂ€hlen durfte, wurde aufgehoben â der Grundstein fĂŒr Mirror-Matches war gelegt. Die Auswahl stieg von 8 auf 12 Charaktere.
Das Spiel wurde vom legendĂ€ren Produzenten Yoshiki Okamoto geleitet, wĂ€hrend Akira Nishitani und Akira Yasuda (alias AKIMAN) fĂŒr das Design verantwortlich waren. Technisch lief es weiterhin auf dem CPS1-Board: Motorola 68000 CPU @ 10MHz, Z80-Audio-Coprozessor, 384Ă224 Auflösung und 4096 Farben gleichzeitig. Der kommerzielle Erfolg war gigantisch: In Japan wurden etwa 140.000 Boards verkauft, in Nordamerika ĂŒber 20.000. Die Gesamteinnahmen der SF2-Serie ĂŒberstiegen im Laufe ihrer Lebenszeit 2,3 Milliarden US-Dollar.
1.2 Das RĂ€tsel um den Namen "Dash"
Der japanische Originaltitel lautete "Street Fighter II Dash" (ăčăăȘăŒăăăĄă€ăżăŒII ăăă·ă„), wobei das Prime-Symbol (') im Logo fĂŒr "Dash" stand. Im Japanischen steht "Dash" oft fĂŒr eine "verbesserte Version". Da der Begriff "Dash" fĂŒr westliche MĂ€rkte weniger intuitiv war, wurde er in "Champion Edition" umbenannt. Das japanische Werbeposter, auf dem die vier Bosse das brennende Street-Fighter-Logo umringen, vermittelte perfekt die Kernbotschaft: Die Bosse sind spielbar.
II. Charaktervorstellung
Die Champion Edition verdoppelte die Tiefe des Kaders, indem sie alle 12 Charaktere spielbar machte. Jeder KĂ€mpfer besitzt völlig unabhĂ€ngige Spezialmanöver, Hitboxen und Kampfstile â ein enormer Hardware-Luxus fĂŒr das Jahr 1992.
2.1 Ryu â Der Pionier des "Hadoken"
| Attribut | Bewertung |
|---|---|
| Angriff | â â â â |
| Geschwindigkeit | â â â |
| Verteidigung/HP | â â â |
| Schwierigkeit | â â |
- Vorteile: Hadoken zur Distanzkontrolle, Shoryuken als perfekter Anti-Air, Tatsumaki zum Ăberwinden von Projektilen. Ein Allrounder.
- Nachteile: Keine extremen StÀrken; die Erholungszeit von Hadoken und Shoryuken kann in der CE nicht abgebrochen werden.
- Fazit: Die beste Wahl fĂŒr AnfĂ€nger und Profis gleichermaĂen. Empfehlung: â â â â â
2.2 Ken â Der feurige KĂ€mpfer
Ryus MitschĂŒler und ein Genie im Kampf. Seine Angriffe Ă€hneln Ryu, haben aber Nuancen: Der Shoryuken hat mehr Treffer und Feuereffekte, der Tatsumaki ist schneller und die Wurfweite ist gröĂer.
- Vorteile: Höherer Schaden beim Shoryuken, gröĂere Wurfdistanz.
- Nachteile: Hadoken ist etwas langsamer als bei Ryu.
- Fazit: Die erste Wahl fĂŒr offensive Spieler. Empfehlung: â â â â â
2.3 Chun-Li â Die stĂ€rkste Frau der Welt
Eine Top-Agentin von Interpol und der einzige Charakter in SF2 mit einem Luftwurf.
| Attribut | Bewertung |
|---|---|
| Angriff | â â â |
| Geschwindigkeit | â â â â â |
| Verteidigung/HP | â â |
| Schwierigkeit | â â â |
Hyakuretsukyaku bietet enormen Druck, Kikoken hat eine einzigartige Flugbahn. Schnell, aber zerbrechlich. Empfehlung: â â â â
2.4 Guile â Der US-Captain mit dem Sonic Boom
Der Urvater der "Charge"-Charaktere.
- Vorteile: Die Kombination aus Sonic Boom und Flash Kick ist defensiv nahezu unschlagbar.
- Nachteile: Erfordert Vorbereitung (Charge), weniger offensiv, schwer aus der Defensive zu befreien.
2.5 E. Honda â Der Sumo-Gigant
Ein japanischer Sumo-Yokozuna. Seine "Hundred Hand Slap" ĂŒbt massiven Druck aus, der "Super Headbutt" durchbricht Projektile. Langsam, aber verheerend im Nahkampf. Empfehlung: â â â
2.6 Blanka â Das Biest aus dem Amazonas
Ein wilder KĂ€mpfer, der im Dschungel aufwuchs. Electric Thunder hat eine riesige Reichweite, Rolling Attack ist schnell und unvorhersehbar. Ein "AnfĂ€nger-Schreck". Empfehlung: â â â
2.7 Zangief â Der rote Zyklon
Der berĂŒhmteste Greifer der Videospielgeschichte.
| Attribut | Bewertung |
|---|---|
| Angriff | â â â â â |
| Geschwindigkeit | â |
| Verteidigung/HP | â â â â â |
| Schwierigkeit | â â â â â |
Der Spinning Piledriver ist der stĂ€rkste Einzelwurf im Spiel. Erfordert 360-Grad-Eingaben, ist aber ein menschlicher Panzer. Empfehlung: â â â
2.8 Dhalsim â Der Yoga-Meister
Ein mystischer KĂ€mpfer aus Indien, der seine GliedmaĂen dehnen kann. Yoga Fire und Yoga Flame sind unĂŒbertroffen in der Distanzkontrolle, aber er ist sehr zerbrechlich. Empfehlung: â â
2.9 Balrog â Der Tyrann der FĂ€uste
Ein reiner Boxer. Im japanischen Original "M. Bison" (Anspielung auf Mike Tyson). Der Dash Straight ist brutal, aber er hat keine Tritte und ist schwach in der Luft. Empfehlung: â â â
2.10 Vega â Die Schönheit mit der Klaue
Ein spanischer Ninja-Adliger. Ein Luft-AttentĂ€ter mit Wand-SprĂŒngen und tödlichen Kombinationen. Empfehlung: â â â
2.11 Sagat â Der einĂ€ugige Tiger
Der Endboss des ersten Teils. Seine Tiger Shots decken hohe und tiefe Winkel ab. Er ist groĂ, aber seine Distanzkontrolle ist in der CE erstklassig. Empfehlung: â â â â
2.12 M. Bison â Der dunkle Herrscher
Der AnfĂŒhrer von Shadaloo. Der Psycho Crusher ist einer der stĂ€rksten Angriffe im Spiel. Empfehlung: â â â â
III. Steuerung
3.1 Grundlagen
Das Sechs-Tasten-Layout von Street Fighter II ist legendÀr. Drei SchlÀge oben, drei Tritte unten:
| Taste | Beschreibung |
|---|---|
| Jab | Schnell, wenig Schaden, zum Unterbrechen |
| Strong | Balance aus Tempo und Schaden |
| Fierce | Langsam, aber maximaler Schaden |
| Short | Schnellster Tritt |
| Forward | Distanzkontrolle |
| Roundhouse | Hoher Schaden, lange Erholung |
3.2 Der Ursprung der Combos
Combos waren ursprĂŒnglich ein "Bug": Wenn die Zeit zwischen zwei Angriffen kĂŒrzer ist als die BetĂ€ubungszeit des Gegners, trifft der zweite Schlag garantiert. Dies verĂ€nderte das Genre fĂŒr immer.
3.3 BetĂ€ubung und WĂŒrfe
- BetÀubungssystem: Wer zu viel einsteckt, wird kurzzeitig handlungsunfÀhig.
- WĂŒrfe: Vor + Schlag/Tritt. Das einzige Mittel gegen dauerhaftes Blocken.
IV. Spielablauf und Boss-Strategien
Die Champion Edition bietet 12 KĂ€mpfe. Die KI nutzt "Input Reading", um auf deine Bewegungen zu reagieren â was damals als "realistisch" galt, wirkt heute oft wie "Cheaten".
V. Tipps fĂŒr Fortgeschrittene
- Defensiv spielen: Die KI bestraft blindes VorstĂŒrmen.
- Distanzkontrolle: Bleib in der "Goldenen Zone" deines Charakters.
- WĂŒrfe nutzen: Wenn der Gegner nur blockt, wirf ihn!
- Aufstehen: Nutze die Unverwundbarkeits-Frames beim Aufstehen fĂŒr einen Konter.
VI. Legenden und Mythen
6.1 Das Namens-Chaos
Die Namen von Balrog, Vega und M. Bison wurden fĂŒr den Westen vertauscht, um Klagen von Mike Tyson zu vermeiden. Das sorgt bis heute fĂŒr Verwirrung in der Community.
6.2 Die "Rainbow Edition"
Ein inoffizieller Hack aus Taiwan, der Luft-Spezialangriffe und fehlende Erholungszeiten einfĂŒhrte. Capcom erkannte den Wunsch der Fans und integrierte diese Dynamik spĂ€ter offiziell in "Hyper Fighting".
6.3 Der Sheng Long-Scherz
Ein Aprilscherz der EGM-Zeitschrift von 1992 ĂŒber einen geheimen Charakter namens "Sheng Long". Er existierte nie, inspirierte aber Capcom dazu, Akuma in spĂ€teren Teilen einzubauen.






