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小精靈

小精靈

在瀏覽器中免費暢玩《小精靈》(Pac-Man),無需登入即可啟動 ROM,體驗經典街機、復古像素畫面與原汁原味的街機操作。

模擬器
街機
遊戲分類
玩家人數
2
語言
English
年份
1980
開發商
Namco

關於街機遊戲:小精靈

《小精靈》(Pac-Man)是 1980 年推出的經典街機遊戲,適合在瀏覽器中直接體驗復古街機玩法。

一、遊戲背景

1.1 世界觀設定

在一個由藍色牆壁圍成的迷宮中,一個黃色的圓形生物不知疲倦地吞食著白色的豆子。它的世界很簡單——吃光迷宮中所有的豆子就能通往下一關。但四個幽靈般的敵人——Blinky、Pinky、Inky 和 Clyde——在迷宮中遊蕩,試圖抓住這個貪吃的黃色英雄。迷宮四角散布著四顆巨大的「能量豆」(Power Pellet),吃下後局勢瞬間逆轉:幽靈變成深藍色並倉皇逃竄,而小精靈獲得短暫的反殺能力。

沒有複雜的劇情,沒有英雄救美的敘事——Pac-Man 用極簡的設定創造了一個令全世界著迷的微縮宇宙。「吃或被吃」的核心循環,加上幽靈 AI 賦予每個敵人的獨特性格,讓這個看似簡單的迷宮擁有無限的可重玩性。

1.2 開發歷程

1980 年 5 月 22 日,日本遊戲公司 Namco 在東京澀谷的一家街機廳中首次投放了一台名為「Puck-Man」的街機框體。這款由 25 歲的年輕設計師岩谷徹(Toru Iwatani)主導開發的遊戲,最初的想法簡單卻具有革命性:創作一款沒有暴力的遊戲。

1979 年的日本街機廳被《太空侵略者》等射擊遊戲統治,顧客幾乎全是年輕男性。岩谷徹認為,將女性和情侶也帶入街機廳才是行業的增長方向。他的切入點同樣簡單——「女性喜歡吃甜食」。以「吃」為核心動作的遊戲概念由此誕生。

關於 Pac-Man 經典造型的起源,流傳最廣的傳說與披薩有關:岩谷徹看著桌上被拿走一塊的披薩,那個缺角的圓形給了他角色設計的靈感。岩谷徹本人在後來的採訪中承認這「只是部分真實」。另一個被確認的設計靈感來自日語漢字「口」(kuchi,嘴巴)——將方形漢字圓化、簡化後就得到了那個標誌性的缺角圓形。

Namco 為這款遊戲投入了八名開發人員,歷時約一年零五個月。1980 年 10 月,北美發行商 Midway 將其引入美國市場,並做出了一個至關重要的決定——將名字從「Puck-Man」改為「Pac-Man」(詳見第六章)。這個決定改變了遊戲史。

到 1982 年,《時代》雜誌將 Pac-Man 評為封面故事,稱其「比瑪丹娜更受歡迎」。截至 1990 年代,Pac-Man 街機框體的全球總營收已超過 25 億美元(按當時幣值計算),是史上最賺錢的街機遊戲之一。


二、角色介紹

2.1 小精靈(Pac-Man)

Pac-Man 沒有任何超能力,也沒有武器。他的唯一能力就是吃——吃豆子、吃能量豆、吃水果、吃幽靈。但就是這樣一個「只有嘴的角色」,卻成為了電子遊戲歷史上最具辨識度的形象之一。

在關卡中,Pac-Man 始終處於運動狀態,玩家透過搖桿控制方向。他的移動速度實際上略慢於追擊的幽靈,這使得純粹靠速度逃脫是不可能的——玩家必須利用迷宮結構和能量豆才能生存。

2.2 幽靈四人組(The Ghost Gang)

四個幽靈是 Pac-Man 真正的對手,也是讓這款遊戲超越同時代所有迷宮遊戲的關鍵所在。岩谷徹為每個幽靈設計了獨特的 AI 追蹤演算法和性格設定,這在 1980 年是史無前例的設計:

英文名日文名綽號顏色追蹤策略性格描述
BlinkyOikake(追いかけ)Shadow紅色直接追蹤 Pac-Man 的當前位置凶狠執著,一旦盯上就窮追不捨
PinkyMachibuse(待ち伏せ)Speedy粉色瞄準 Pac-Man 前方 4 格位置不在身後追,而是繞到前面堵截
InkyKimagure(気まぐれ)Bashful青色以 Blinky 位置為參照做鏡像反射最不可預測,行為變化最複雜
ClydeOtoboke(おとぼけ)Pokey橙色距離 Pac-Man 8 格以上時追擊,8 格以內則逃向角落假裝不在意的「影帝」,靠近時突然離開

四個幽靈的日文暱稱精確概括了它們的行為模式——「追跡者」、「伏擊者」、「善變者」、「裝傻者」。這種差異化的 AI 設計讓每次遭遇幽靈時的體驗都完全不同。玩家需要學會快速識別幽靈顏色,並預判其下一步移動方向。

三種行為模式:

  • 追擊模式(Chase):每個幽靈按照各自演算法追蹤 Pac-Man,持續約 20 秒
  • 散開模式(Scatter):幽靈放棄追蹤,分別返回迷宮四個角落的固定位置,持續約 7 秒
  • 恐懼模式(Frightened):Pac-Man 吃下能量豆後觸發,幽靈變為深藍色並隨機遊蕩,可以被 Pac-Man 吃掉

幽靈之家(Ghost House)位於迷宮中央下方,是幽靈的出生點和被吃後復活的位置。幽靈不會永久死亡——被吃後它們會變成一對眼睛飄回家中,然後恢復原形繼續追擊。

2.3 水果獎勵

迷宮中央通道下方會定期出現一種水果道具,Pac-Man 吃掉後可獲得額外分數。水果種類隨關卡遞增而升級:

關卡水果分數
1櫻桃(Cherry)100
2草莓(Strawberry)300
3-4橙子(Orange)500
5-6蘋果(Apple)700
7-8甜瓜(Melon)1,000
9-10飛船(Galaxian)2,000
11-12鈴鐺(Bell)3,000
13+鑰匙(Key)5,000

水果在每關只會出現兩次,且有一定的存在時間限制。在高分挑戰中,水果的收集時機和路徑規劃是不可忽視的加分項。


三、操作控制方式

3.1 基礎操作

Pac-Man 的操作是街機史上最簡單的控制方案之一——僅使用一個 4 方向搖桿,沒有任何按鈕:

操作功能
搖桿 ↑Pac-Man 向上移動
搖桿 ↓Pac-Man 向下移動
搖桿 ←Pac-Man 向左移動
搖桿 →Pac-Man 向右移動

Pac-Man 會持續沿當前方向移動,不需要玩家按住搖桿。方向切換發生在 Pac-Man 到達下一個轉彎口時——提前輸入方向可以讓他在抵達路口的瞬間轉彎,這種「預輸入轉彎」機制是高水平玩家的核心操作技巧。

3.2 迷宮佈局

標準迷宮為一個對稱的矩形空間,寬 28 格 × 高 31 格(不含幽靈之家區域)。迷宮包含以下關鍵元素:

  • 240 顆普通豆子:散布於迷宮各條通道,吃光即可通關
  • 4 顆能量豆(Power Pellet):位於迷宮四個角落附近,尺寸比普通豆子大,吃下後可在約 6-8 秒內反殺幽靈
  • 隧道:迷宮左右兩側各有一條隧道,Pac-Man 進入左側隧道後會從右側出現(反之亦然),幽靈通過隧道時速度會減半
  • 幽靈之家:位於迷宮中央正下方,是幽靈的出生地和復活點
  • 水果出現位置:幽靈之家正下方通道

3.3 難度進階

Pac-Man 的難度設計透過以下維度層層遞進:

  • 幽靈追擊時間遞增:隨著關卡推進,幽靈的追擊模式持續時間越來越長,散開模式越來越短,到第 18 關後散開模式完全消失
  • 能量豆有效時間遞減:低關卡中能量豆效果持續約 8 秒,高關卡中縮短至約 1 秒——第 19 關起,吃下能量豆後幽靈乾脆不再變為藍色(僅觸發方向反轉)
  • 幽靈速度提升:隨關卡增長幽靈的基礎移動速度逐步提升
  • 水果變化:每 1-2 關更換一次水果類型,高分水果只在後期出現

四、關卡流程與高分攻略

4.1 關卡結構與節奏

Pac-Man 理論上包含 256 個關卡,所有關卡使用相同的迷宮佈局(這也是遊戲設計中著名的簡樸之處——一個迷宮打天下)。每一關的目標不變:吃光所有 240 顆豆子和 4 顆能量豆,避免被幽靈捕獲。

關卡之間的唯一視覺變化出現在第 3 關、第 5 關和第 9 關之後的過場動畫中——這些簡短的「幕間劇」展示了 Pac-Man 和幽靈之間的滑稽互動,被公認為電子遊戲歷史上最早的過場動畫(cut-scene)。

4.2 滿分通關:3,333,360 分

「Perfect Game」——完美通關——是 Pac-Man 競速圈的最高成就。要獲得滿分 3,333,360 分,玩家必須:

  1. 吃掉全部 256 關的所有豆子(包括第 256 關的殘存豆子)
  2. 吃掉每一關的所有 4 隻幽靈(在所有能量豆有效時間內)
  3. 收集每一關的兩次水果獎勵
  4. 全程不損失任何一條命

這個分數之所以是 3,333,360 而不是整數,是因為第 256 關的螢幕右側被 Bug 破壞,部分豆子無法被吃到——剩餘可吃的豆子恰好湊出這個數字。

1999 年 7 月 3 日,美國玩家 Billy Mitchell 在 New Hampshire 州 Laconia 市的一家街機廳中完成了人類歷史上首次有記錄的 Pac-Man 滿分通關。這一成就耗時約 6 小時,被 Twin Galaxies 和金氏世界紀錄(Guinness World Records)收錄。

4.3 第 256 關 Bug(Kill Screen)

第 256 關是 Pac-Man 著名的「終結畫面」(Kill Screen),一個由硬體限制導致的不可玩的關卡。這是電子遊戲歷史上最早也最著名的 Bug 之一。

Bug 成因:Namco 工程師使用一個 8 位元無符號整數儲存關卡編號(0-255)。當玩家通關第 255 關進入下一關時,關卡計數器從 255 溢出回 0,遊戲嘗試繪製「第 0 關」的水果獎勵和關卡配置。由於不存在為第 0 關定義的資料,螢幕右半側被隨機亂碼字元覆蓋——包括字母、符號、和無法被 Pac-Man 吃掉的「假豆子」。

實際效果:左半邊螢幕仍有約 120 顆正常豆子可以吃,右半邊則是不可穿越的亂碼牆。一旦玩家吃光左側的可達豆子,剩餘被亂碼覆蓋的豆子永遠無法觸及——遊戲在此卡死,這標誌著 Pac-Man 的終結。整個挑戰從第 1 關到第 256 關卡死大約需要 5-6 小時的連續遊戲。


五、遊戲技巧與進階攻略

5.1 基礎生存技巧

  1. 預輸入轉彎是根本:在到達路口之前就按住下一個方向,Pac-Man 會在觸碰路口的瞬間自動轉向。這比到了路口再推搖桿快 1-2 幀,在高速幽靈面前這就是生死之差
  2. 隧道是你的逃生通道:幽靈通過隧道時速度減半,而 Pac-Man 不受影響。被圍堵時衝向隧道,可以拉開巨大的距離優勢
  3. 遠離幽靈之家:幽靈之家是幽靈的復活點,新復活的幽靈會立即進入追擊狀態。在沒有能量豆保護時,不要在該區域逗留
  4. 學會清版路線:雖然 Pac-Man 看似自由移動,但競技玩家都會使用預設的「清版路線」(Pattern),按固定路徑高效吃完所有豆子
  5. 能量豆不要貪心:低關卡中一次能量豆最多吃掉 3-4 隻幽靈,不要冒險追第 4 隻。安全優先級高於分數

5.2 幽靈行為模式利用

  • 利用 Scatter 模式的視窗期:每關開始後的幾秒是散開模式,此時幽靈各自返回角落。這是清理迷宮中央區豆子的最佳時機
  • 識別 Blinky 的位置:Blinky 的速度在所有幽靈中最高(在吃掉一定數量豆子後進入「Cruise Elroy」加速模式)。時刻留意紅色幽靈的位置——它是最大的威脅
  • Clyde 的 8 格法則:橙色幽靈在距你 8 格內時會自動掉頭返回角落。利用這個規律,你完全可以在近距離安全繞開 Clyde 去清理它所在區域的豆子
  • 隧道對峙法:當兩個幽靈從兩側同時逼近時,衝入隧道——幽靈在隧道中速度減半,你可以在另一側出口獲得關鍵的起步優勢

5.3 能量豆使用時機

  1. 不是見到就要吃:剛進入新關卡時不必急於吃能量豆。先利用散開模式視窗清理迷宮,等幽靈重新進入追擊模式後再觸發能量豆最大化反殺效率
  2. 幽靈聚堆再吃:等 3-4 個幽靈集中到同一區域時再吃能量豆,可以一口氣吃掉所有幽靈,獲得最高分數回報(每隻幽靈的分數從 200 翻倍到 1600)
  3. 高關卡別指望能量豆:第 19 關起能量豆不再讓幽靈變藍(只觸發方向反轉),此時能量豆的唯一作用就是讓幽靈調頭,給你爭取幾秒的逃生時間

5.4 進階小知識

  • 幽靈不會進入「上」方向的通道:在幽靈之家上方的兩個特定位置,幽靈無法向上通過——這是設計上的安全區,可以用來暫時喘息
  • 「Cruise Elroy」模式:當關卡中剩餘豆子減少到一定數量後,Blinky 會進入加速模式,速度大幅提升。這是「殘局清理階段最難熬的時刻」的幕後黑手
  • 無敵漏洞:如果 Pac-Man 和幽靈同時進入同一格(在特定的幀對齊條件下),遊戲判定雙方「錯過」——Pac-Man 不會被殺,幽靈也不會被吃。這個極難觸發的 Bug 在 TAS(工具輔助速通)影片中曾被展示
  • Grouping 技巧:高手玩家會在能量豆有效期間將幽靈「聚攏」成團——幽靈在恐懼模式下傾向於彼此靠近,利用這一點可以高效清理

六、奇聞軼事與街機傳說

6.1 披薩真相:靈感神話的解構

「岩谷徹看著缺了一塊的披薩,靈光一現畫出 Pac-Man」——這是遊戲史上流傳最廣的創作起源故事。但岩谷徹本人在多次採訪中澄清這「只是部分真實」。

事實是:Pac-Man 的設計受到了多重創意來源的影響。除了廣為人知的「披薩傳說」,岩谷徹明確指出的另一個靈感是日語漢字「口」(kuchi,嘴巴)——將方形漢字圓化並簡化後,就得到了那個標誌性的造型。此外,德語中的「Puck」(一種冰球)和日語擬聲詞「paku paku」(嘴巴一張一合的聲音)也為角色命名和設計提供了靈感。

這個故事之所以經久不衰,部分原因是它足夠簡單且具有畫面感——一個飢餓的設計師、一塊披薩、一個改變遊戲史的想法。但真實的創意過程從來都不只是一個「靈光一現」的瞬間。

6.2 改名危機:從 Puck-Man 到 Pac-Man

遊戲的日本原名為「Puck-Man」,源自日語擬聲詞「paku paku」(嚼東西的聲音)。但當 Namco 準備將遊戲授權給北美發行商 Midway 時,一個嚴重問題浮出水面:美國街機廳文化中的塗鴉和破壞現象十分普遍。

Midway 和 Namco 的管理層擔心,街機框體招牌上的「P」很容易被搗亂的青少年用記號筆或小刀刮改成一個「F」——從而將遊戲名變成一個極其粗俗的英文單字。Namco 創辦人中村雅哉親自拍板,將美國市場的名稱改為「Pac-Man」。這個名字在發音上接近原名的頭韻,同時徹底消除了被惡意塗改的風險。

有趣的是,Midway 早期的美國宣傳材料中曾短暫出現過備用名稱「Snapper」,後來被否決。歷史的偶然選擇造就了如今家喻戶曉的「Pac-Man」。

6.3 完美分數的爭議:Billy Mitchell 傳奇

Billy Mitchell 是街機競技史上最具爭議的人物之一。1999 年 7 月 3 日,他在 New Hampshire 州完成了人類首次有記錄的 Pac-Man 滿分通關(3,333,360 分),耗時約 6 小時。這一成就為他贏得了 Twin Galaxies 頒發的「世紀最佳電子遊戲玩家」稱號,以及 Namco 邀請他參加東京電玩展的榮譽。

然而,2018 年 Twin Galaxies 在調查 Mitchell 提交的多項紀錄時發現,至少有兩項高分成績的影片存在疑點——錄影中遊戲的載入畫面呈現出與 MAME 模擬器完全一致的視覺特徵。Twin Galaxies 決定移除 Mitchell 的全部成績並對其永久禁賽,金氏世界紀錄也隨後撤銷了他的 Donkey Kong 和 Pac-Man 紀錄。

2020 年 6 月,金氏世界紀錄出人意料地宣布恢復 Mitchell 的 Pac-Man 和 Donkey Kong 紀錄,理由是「無法找到 Mitchell 使用不當手段的結論性證據」。2024 年 1 月,Mitchell 與 Twin Galaxies 達成庭外和解,其歷史成績被重新歸檔至「2014 年之前的歷史資料庫」——但仍不屬於現行官方紀錄。Mitchell 本人仍被 Twin Galaxies 禁賽。這一連串的波折讓「誰是真正的滿分第一人」成為了街機圈持續討論的話題。

6.4 Pac-Man Fever:當遊戲登上告示牌

1981 年底,亞特蘭大的一對音樂搭檔 Jerry Buckner 和 Gary Garcia(合稱 Buckner & Garcia)在一家餐廳吃晚飯時,注意到其他食客圍著一台新到的 Pac-Man 街機瘋狂排隊。他們從未見過這款遊戲,上手玩了兩小時後決定為它寫一首歌。

《Pac-Man Fever》於 1981 年 12 月發行,1982 年 3 月登上 Billboard Hot 100 排行榜第 9 位。這是歷史上第一首以電子遊戲為主題的流行歌曲進入主流排行榜。Buckner & Garcia 隨後錄製了整張遊戲主題專輯(同名為《Pac-Man Fever》),其中包含了《Do the Donkey Kong》、《Froggy's Lament》等 8 首以當時熱門街機遊戲為主題的歌曲。

Gary Garcia 於 2011 年去世,但《Pac-Man Fever》作為 80 年代街機文化的真正文物,至今仍在懷舊電台和遊戲紀錄片中播放。

6.5 意外的女王:Ms. Pac-Man 的起源

Ms. Pac-Man——這款被許多玩家認為在遊戲性上超越了原版的經典續作——並非誕生於 Namco 的設計部門,而是源於一群 MIT 學生未經授權的「拆改實驗」。

1981 年,General Computer Corporation(GCC)的幾名 MIT 畢業生開發了一套名為「Crazy Otto」的 Pac-Man 改裝套件(enhancement kit)。這個套件修改了原版遊戲的 ROM,增加了四個不同的迷宮佈局、移動的水果獎勵、以及更智慧的幽靈 AI。當 GCC 將這個套件展示給 Midway 時,Midway 非但沒有起訴他們,反而購買了這套設計,與 Namco 協商後將其重新包裝為官方續作——Ms. Pac-Man。

1982 年 Ms. Pac-Man 正式發行,迅速成為美國街機史上最暢銷的街機遊戲之一。在原版 Pac-Man 的所有後續作品中,Ms. Pac-Man 被公認為在關卡設計、AI 和重玩性方面做出了最實質性的改進。然而諷刺的是,Namco 與 GCC/Midway 之間關於 Ms. Pac-Man 版權的法律糾紛持續了數十年,一度導致這一經典作品在部分平台的再發行受阻。

6.6 100 日圓危機:吃豆子吃出來的經濟現象

1980 年的日本,Pac-Man 的火爆程度達到了一種匪夷所思的程度:它造成了一場持續數月之久的 100 日圓硬幣短缺

當時日本街機廳的標準投幣面額就是 100 日圓。由於 Pac-Man 在日本的空前熱度,海量的 100 日圓硬幣被投入街機廳的收銀箱,在銀行系統之外的街機框體中不斷循環。日本大藏省(現財務省)被迫加速鑄造更多 100 日圓硬幣來應對流通缺口。雖然這場短缺最終被解決,但「一個電子遊戲引發國家級貨幣流通危機」的故事,至今仍是遊戲經濟史的經典案例。

6.7 Google Doodle:史上最昂貴的摸魚事件

2010 年 5 月 21 日,為紀念 Pac-Man 誕生 30 週年,Google 在其首頁推出了首個可直接互動的 Google Doodle——一個以 Google 字母為迷宮牆體的可玩 Pac-Man 遊戲。點擊「Insert Coin」按鈕即可開始遊戲,再點擊一次還能解鎖雙人模式(控制 Ms. Pac-Man)。

根據時間管理公司 RescueTime 的估算,全球用戶在這個 Doodle 上花費了約 480 萬小時,以平均時薪 25 美元計算,相當於約 1.2 億美元的生產力損失(這一估算後來因樣本量偏小和選擇偏差而被部分媒體質疑)。金氏世界紀錄則將總遊戲時長估計為約 5 億小時。

由於反響過於熱烈,這個原計劃只存在 48 小時的 Doodle 被 Google 永久保留在了 Doodle 存檔網站上。2020 年疫情期間,Google 再次將其帶回首頁,作為「Stay and Play at Home」活動的一部分。


常見問題 FAQ

Q1:Pac-Man 總共有多少關?最後一關能通關嗎?
A: 遊戲包含 256 個關卡。第 1-255 關是完全可玩的正常關卡(迷宮佈局完全相同)。第 256 關因關卡計數器的 8 位元整數溢出導致螢幕右側被亂碼覆蓋,約一半的豆子被埋在亂碼之下無法被吃到——這是 Pac-Man 著名的「Kill Screen」,遊戲在此終結。不存在第 257 關。
Q2:Pac-Man 的滿分是多少?為什麼不是整數?
A: 滿分是 3,333,360 分。要達成此分數,必須滿足四個條件:(1) 吃掉全部 256 關的所有可及豆子;(2) 每一關吃光所有 4 隻幽靈;(3) 每一關收集兩次水果獎勵;(4) 全程不損失任何一條命。滿分之所以不是整數,是因為第 256 關的 Bug 導致部分豆子不可及——剩餘可吃到的豆子恰好湊出 3,333,360 這個數字。
Q3:四個幽靈真的是有不同 AI 的嗎?
A: 是的,這是 Pac-Man 設計最超前的方面之一。Blinky(紅色)直接追蹤 Pac-Man 當前位置;Pinky(粉色)瞄準 Pac-Man 前方 4 格的位置進行堵截;Inky(青色)使用一個涉及 Blinky 位置的複雜反射公式,行為最難預測;Clyde(橙色)在距 Pac-Man 8 格內時會主動掉頭返回角落。四個幽靈的差異化 AI 創造了令玩家持續感受到「被合圍」的壓迫感。
Q4:能量豆在第幾關之後就沒用了?
A: 從第 19 關開始,能量豆不再讓幽靈變成深藍色(不再可被吃掉),僅觸發所有幽靈的方向反轉。這意味著第 19 關起能量豆的唯一功能是爭取約 1 秒的轉向逃生時間。到高關卡中,唯一可行的通關策略就是利用純走位和隧道來迴避幽靈。
Q5:Pac-Man 和 Ms. Pac-Man 有什麼區別?
A: (1) Ms. Pac-Man 有 4 個不同的迷宮佈局交替出現,而 Pac-Man 始終只有一個迷宮;(2) Ms. Pac-Man 的幽靈 AI 使用了偽隨機數,行為比原版更難預測;(3) Ms. Pac-Man 的水果獎勵在迷宮中移動而非靜止;(4) Ms. Pac-Man 增加了新的過場動畫(Pac-Man 和 Ms. Pac-Man 相遇並有了小 Pac-Man);(5) Ms. Pac-Man 的手感比原版稍流暢。許多玩家認為 Ms. Pac-Man 在設計上超越了原版。
Q6:為什麼 Pac-Man 的日文原名是「Puck-Man」?
A: 「Puck-Man」源自日語擬聲詞「paku paku」(ぱくぱく),模擬嘴巴一張一合吃東西的聲音。在引入美國市場時,Namco 和 Midway 擔心街機框體上的字母「P」會被塗改成「F」,形成一個極其粗俗的英文詞,於是將其更名為「Pac-Man」。
Q7:如何在家合法玩到原版 Pac-Man?
A: 可以透過以下方式:(1) 在各大主機數位商店(Switch eShop、PlayStation Store、Xbox Store)購買 Namco Museum 系列合集或獨立的《Arcade Game Series: Pac-Man》;(2) 使用 MAME 或 FinalBurn Neo 模擬器搭配合法擁有的 ROM 檔案;(3) Google 搜尋「Pac-Man Google Doodle」可在瀏覽器中免費遊玩 2010 年的 30 週年紀念版。