I. Hintergrund des Spiels
1.1 Die Welt des Spiels
„Marvel Super Heroes vs. Street Fighter“ wurde 1997 von Capcom auf dem CPS2-System veröffentlicht und ist der zweite Teil der „Marvel vs. Capcom“-Reihe. Die Geschichte knüpft an den Vorgänger „X-Men vs. Street Fighter“ an: Der Marvel-Superschurke Apocalypse schmiedet einen neuen finsteren Plan. Er ruft die stärksten Kämpfer verschiedener Ären zusammen, um den ultimativen Krieger zu finden, der ihm dienen soll. Die Kämpfer aus der Street-Fighter-Welt und die Superhelden aus dem Marvel-Universum werden erneut in dieses interdimensionale Chaos hineingezogen.
Der größte Unterschied zum Vorgänger ist, dass sich die Marvel-Seite nicht mehr nur auf die X-Men beschränkt, sondern ein breiteres Spektrum an Helden umfasst – darunter Captain America, Hulk, Blackheart und Juggernaut. Zudem feiert ein mysteriöser, schwarzer Ryu sein Debüt als versteckter Boss: „Cyber Akuma“. Er ist die ultimative Waffe von Apocalypse – ein mechanisierter Akuma mit Metallpanzerung, dessen Hadoken durch mechanische Energiekugeln ersetzt wurde. Er ist der ikonischste Originalcharakter dieses Spiels.
1.2 Entwicklungsgeschichte
Das Spiel markierte einen entscheidenden Schritt für Capcoms „VS.-Reihe“. Während der Vorgänger „X-Men vs. Street Fighter“ (1996) das Tag-Team-System, Air-Combos und Super-Jumps einführte, perfektionierte dieser Teil das System. Die wichtigste Neuerung war das „Variable Assist“-Konzept, das es Spielern ermöglicht, Teamkollegen für Unterstützungsangriffe zu rufen – ein Standard, der die gesamte Marvel vs. Capcom-Serie prägen sollte.
In der MvC-Timeline wird dieser Teil oft als „MvC 0.5“ bezeichnet. Er fungiert als Brücke zwischen „X-Men vs. SF“ und „Marvel vs. Capcom“, da die Capcom-Seite noch ausschließlich aus Street-Fighter-Charakteren bestand. Doch genau diese Verfeinerung des Systems ebnete den Weg für den großen Erfolg von „Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes“ im Jahr 1998.
II. Charaktervorstellung
2.1 Street Fighter Charaktere
| Charakter | Herkunft | Kampfstil |
|---|---|---|
| Ryu | Street Fighter | Allrounder. Perfektes Hadoken- und Shoryuken-System. |
| Ken | Street Fighter | Offensiv. Starker Shoryuken, ideal für Air-Combos. |
| Chun-Li | Street Fighter II | Schnell. Viele Kombinationsmöglichkeiten durch Hyakuretsukyaku. |
| Cammy | Super Street Fighter II | Schnelle Nahkämpferin mit starkem Anti-Air (Cannon Spike). |
| Akuma | Super Street Fighter II Turbo | Boss-Charakter. Mächtige Shun Goku Satsu. |
| Dan | Street Fighter Alpha | Spaßcharakter mit überraschenden Kombos und Provokationen zum Aufladen der Super-Leiste. |
| Dhalsim | Street Fighter II | Distanzkämpfer mit extremer Reichweite. |
| Zangief | Street Fighter II | Grappler. Enormer Schaden durch den Spinning Piledriver. |
| M. Bison | Street Fighter II | Boss-Typ. Psycho-Kräfte und starke Distanzangriffe. |
| Sakura | Street Fighter Alpha 2 | Beliebte Kämpferin mit kurzen, aber effektiven Kombos. |
2.2 Marvel Charaktere
| Charakter | Herkunft | Kampfstil |
|---|---|---|
| Captain America | Avengers | Ausgewogen. Schild-Projektile zur Kontrolle. |
| Spider-Man | Amazing Spider-Man | Schnell, exzellente Mobilität in der Luft. |
| Wolverine | X-Men | Schneller Nahkämpfer mit hohem Druckpotenzial. |
| Hulk | Incredible Hulk | Kraftpaket. Höchster Schaden, aber langsamste Bewegung. |
| Blackheart | Ghost Rider | Distanzkontrolle durch verschiedene Projektilbahnen. |
| Storm | X-Men | Luftspezialistin mit Multi-Hit-Angriffen. |
| Magneto | X-Men | Starker Distanzkämpfer mit variablen Projektilen. |
| Juggernaut | X-Men | Kraftprotz mit extrem hoher Verteidigung (Super Armor). |
| Rogue | X-Men | Spezialistin, die gegnerische Spezialangriffe kopieren kann. |
III. Steuerung und Spielmechanik
3.1 Grundsteuerung
| Taste | Aktion |
|---|---|
| Stick | Bewegung, Verteidigung (nach hinten) |
| Leichter Schlag | Leichter Angriff |
| Mittlerer Schlag | Mittlerer Angriff |
| Schwerer Schlag | Schwerer Angriff |
| Leichter Tritt | Leichter Tritt |
| Mittlerer Tritt | Mittlerer Tritt |
| Schwerer Tritt | Schwerer Tritt |
| Schwerer Schlag + Tritt | Variable Assist (Team-Unterstützung) |
| Zwei Schläge gleichzeitig | Hyper Combo (Super-Angriff) |
| Unten + Oben | Super Jump |
3.2 Kernsysteme
| System | Erklärung |
|---|---|
| Variable Assist | Die Kerninnovation. Rufe deinen Partner für einen Unterstützungsangriff herbei. |
| Hyper Combo Gauge | Sammle Energie für bis zu 3 Stufen an Super-Angriffen. |
| Variable Combination | Beide Teammitglieder führen gleichzeitig ihre Super-Angriffe aus. |
| Air Combo | Kombos in der Luft nach einem Launch-Angriff. |
| Cross-over Counter | Konterangriff während der Verteidigung durch Partner-Wechsel. |
IV. Spielmodi und Strategien
4.1 Einzelspieler-Tipps
| Phase | Gegner | Strategie |
|---|---|---|
| Kampf 1-4 | Zufällig | Aufwärmphase. Übe Air-Combos und Assist-Timing. |
| Kampf 5-6 | Mid-Boss | Die KI wird aggressiver. Achte auf Verteidigung und Würfe. |
| Finale | Apocalypse | Riesiger Gegner. Nutze Super Jumps, um Projektilen auszuweichen. |
| Wahres Finale | Cyber Akuma | Extrem schnell und schlagkräftig. Distanz halten! |
4.2 Profi-Tipps
- Assist-Timing: Nutze Assists nicht sofort, sondern in der Erholungsphase des Gegners.
- Luftüberlegenheit: Wer Air-Combos beherrscht, dominiert das Spiel.
- Synergie: Kombiniere Grappler (Zangief/Hulk) mit schnellen Charakteren (Cammy/Spider-Man).
V. Fortgeschrittene Strategien
- Variable Assist ist dein bester Freund: Nutze ihn zur Rettung oder für zusätzliche Treffer.
- Super Jump zur Flucht: Nutze den Super Jump, um brenzligen Situationen zu entkommen.
- Rogues Diebstahl: Kopiere die besten Moves deiner Gegner.
- Dans Provokation: Nutze sie taktisch, um die Super-Leiste schnell aufzuladen.
VI. Trivia und Arcade-Legenden
6.1 Cyber Akuma
Cyber Akuma war Capcoms erster Versuch, einen bestehenden Charakter „mechanisch zu modifizieren“. Das Design war so erfolgreich, dass es später für Charaktere wie War Machine übernommen wurde.
6.2 „Variable“-Philosophie
Der Begriff „Variable“ im Spieltitel unterstreicht die Philosophie: Kämpfe sind dynamisch und verändern sich ständig durch den Einsatz von Assists und Kombos.






