1. ゲーム背景
1.1 世界観設定
『ロボコップ2』(RoboCop 2)の舞台は、近未来のデトロイト。街は犯罪と麻薬に蝕まれていました。街中に蔓延する新型麻薬「Nuke(ヌーク)」を操るのは、麻薬王ケインとその巨大な犯罪ネットワークです。一方、巨大企業OCP(オムニ・コンシューマー・プロダクツ)は、人間の警察官を排除し、第二世代のロボット警官でデトロイトの治安を完全に支配しようと画策していました。
プレイヤーは再びアレックス・マーフィとなり、殉職後にOCPによってサイボーグ警官として蘇った「ロボコップ」として戦います。任務はNukeの製造・販売網を壊滅させ、ケインの犯罪帝国を打ち倒し、OCPが企てる第二世代ロボコップ(ロボコップ2号機)の陰謀を阻止すること。物語を通じて、ロボコップは外部の敵だけでなく、残された人間性と機械プログラムの狭間で葛藤します。「自分は何者なのか」という問いは、Nukeがもたらす幻覚の世界でより複雑さを増していきます。
1.2 開発の歴史
『ロボコップ2』はData Eastより1991年にリリースされました。1988年の初代『ロボコップ』の続編であり、1990年公開の映画『ロボコップ2』をベースにしています。初代と比較して、グラフィックと技術面が大幅に進化しており、キャラクターのスプライトはより大きく、アニメーションのフレーム数も増加し、背景のディテールも豊かになりました。Data Eastは本作でより高度な基板技術を採用し、ロボコップの動きを初代よりも滑らかに仕上げています。
初代『ロボコップ』(1988)はData East史上最も成功した映画ライセンスゲームであり、続編には大きな期待が寄せられました。商業的には前作の成功を引き継ぎましたが、コアなファンの間では「初代 vs 二代」の議論が今なお続いています。初代派は「重厚なメカ感」こそが魂だと主張し、二代派は「滑らかな操作性」こそが現代的な爽快感だと評価しています。
2. キャラクターと敵の紹介
2.1 ロボコップ(Alex Murphy)
| ステータス | 評価 |
|---|---|
| 火力 | ★★★★ |
| 防御力 | ★★★★ |
| スピード | ★★★(初代より向上) |
| 装備の多様性 | ★★★★★ |
- 主要装備:Auto-9(弾数無限)、拾える重火器各種
- 長所:初代より滑らかな操作感、多彩な武器選択、高い火力
- 短所:依然として高速キャラではないため、素早い敵には先読みの立ち回りが必要
- 評価:初代の「動きが遅い」という批判に応え、Data Eastは二代目の機動性を大幅に向上させました。
2.2 主要な敵
| 敵 | タイプ | 脅威レベル |
|---|---|---|
| ストリートギャング | 雑魚 | ★★ |
| Nuke武装集団 | 突撃型 | ★★★ |
| OCP警備ロボット ED-260 | エリート | ★★★★ |
| 麻薬王ケイン | ボス | ★★★★★ |
| ロボコップ2号機 | 最終ボス | ★★★★★ |
3. 操作と武器システム
3.1 基本操作
Data East標準の8方向レバー + 2ボタンレイアウトを採用:
| ボタン | 機能 |
|---|---|
| 射撃ボタン | Auto-9(方向キーで照準) |
| ジャンプ/パンチボタン | ジャンプ + 近接パンチ |
| 方向キー | 8方向移動 + 照準 |
3.2 新規武器
初代と比較して、『ロボコップ2』では武器システムが大幅に拡張されました:
| 武器 | ダメージ | 特徴 |
|---|---|---|
| Auto-9 | ★★★ | 弾数無限、メイン武器 |
| サブマシンガン | ★★★★ | 高連射、弾数制限あり |
| ショットガン | ★★★★ | 近距離広範囲 |
| 火炎放射器 | ★★★★★ | 継続的な炎上ダメージ |
| ロケットランチャー | ★★★★★ | 広範囲爆発、対ボス用 |
4. ステージ攻略とボス戦
| ステージ | シーン | ボス | 攻略のポイント |
|---|---|---|---|
| 第1面 | デトロイトの街 | Nuke工場警備員 | 武器切り替えシステムに慣れる |
| 第2面 | Nuke製造工場 | 重武装ギャング | 雑魚を優先的に処理してからボスに集中 |
| 第3面 | OCP本社 | ED-260 | 頭部センサーを狙う。ショットガンが有効 |
| 第4面 | 地下トンネル | ケイン(第一形態) | 重火器を使いこなすため、中距離を維持 |
| 第5面 | OCP展示ホール | ケイン(変異体)+ ロボコップ2号機 | ボスラッシュ。変異ケインと暴走ロボコップ2号機との連戦。火炎放射器とロケットランチャーは最終段階まで温存 |
5. ゲームのコツ
- 初代より軽快だが、先読みは必須:操作性は向上しましたが、ロボコップはスピードキャラではありません。反射神経で避けるより、安全な位置を先取りすることが重要です。
- 武器の切り替えタイミング:サブマシンガンは敵が密集している場所で、火炎放射器とロケットランチャーはボス戦のために温存しましょう。
- Auto-9は頼れる相棒:特殊武器の弾が切れても慌てないこと。Auto-9の無限弾と精度は、中距離戦において依然として信頼できます。
6. トリビア
初代 vs 二代の永遠の議論
コアなファンの間では、「初代(1988)こそ魂がある」vs「二代(1991)の方がゲームとして面白い」という議論が定番です。初代の「重厚なメカ感」と陰鬱な雰囲気は映画の精神に忠実だとされ、二代目の滑らかな操作性と武器の豊富さは、90年代初頭のアーケードゲームが求めた爽快感を体現しています。どちらも魅力的な名作です。ぜひ両方プレイして、自分なりの答えを見つけてください。






