1.1 세계관 설정
1991년 세계 격투 선수권 대회에 전 세계 8명의 최정상급 무술가가 모였습니다. 그들의 목표는 단 하나, 대회를 주최한 신비로운 군벌 M. 바이슨(M. Bison)을 쓰러뜨리고 '세계 최강'의 칭호를 얻는 것입니다. 하지만 최종 보스에게 도달하기까지 도전자들을 가로막는 것은 다른 7명의 격투가뿐만이 아닙니다. 바이슨 휘하의 '사천왕'인 복서 발로그(Balrog), 철갈퀴 닌자 베가(Vega), 그리고 초대 스트리트 파이터의 챔피언이자 외눈의 무에타이 제왕 사가트(Sagat)가 기다리고 있습니다.
《스트리트 파이터 II: 더 월드 워리어》의 스토리는 단순하지만, 세계관 구축은 매우 정교합니다. 8명의 플레이어블 캐릭터는 각각 다른 국가(일본, 미국, 중국, 브라질, 인도, 소련, 스페인/영국, 자메이카) 출신이며, 각 캐릭터의 격투 스타일은 실제 무술에 기반을 두고 있습니다. 쇼토칸 가라테부터 스모, 중국 권법, 군용 격투술, 무에타이, 요가 격투에 이르기까지, 전 세계 무술 문화에 대한 존중과 표현은 SF2가 단순한 '격투 게임'을 넘어 하나의 문화 현상으로 자리 잡게 된 핵심 요소입니다.
1.2 개발 과정
1991년 2월 6일, 《Street Fighter II: The World Warrior》는 일본 아케이드 센터에서 로케이션 테스트를 시작했고, 3월 7일 정식 출시되었습니다. 캡콤의 전설적인 프로듀서 오카모토 요시키가 이끌고 니시타니 아키라가 총괄 및 메인 기획을, 야스다 아키라(필명 AKIMAN)가 캐릭터 디자인을 맡았으며, 유명 작곡가 시모무라 요코가 대부분의 BGM을 작곡했습니다. 개발팀은 약 35~40명 규모로 2년 동안 제작되었으며, 예산은 약 245만 달러가 투입되었습니다.
기술적인 돌파구는 혁명적이었습니다. SF2는 캡콤의 CPS1 기판에서 구동되었습니다: Motorola 68000 CPU @ 10MHz, Z80 오디오 보조 프로세서, 384×224 해상도, 4096색 동시 발색. 하지만 이것만으로는 게임의 마력을 설명할 수 없습니다. 진정한 혁신은 게임 디자인에 있었습니다. 8명의 선택 가능한 캐릭터가 각각 독립적인 기본기, 필살기, 판정 박스, 잡기 범위, 전술 스타일을 갖춘 것은 당시 게임 디자인 분야에서 상상하기 힘든 사치였습니다. CPS1 하드웨어의 유연한 메모리 할당 메커니즘(류 8Mbit, 장기에프 12Mbit 등) 덕분에 각 캐릭터는 복잡도에 걸맞은 시각적 리소스를 확보할 수 있었습니다.
상업적 성과는 흥미로운 출발점에서 시작되었습니다. SF2는 일본 출시 초기에는 큰 인기를 끌지 못했습니다. 당시 아케이드 게이머들은 혼자 클리어하는 것에 익숙했고 대전 모드에는 관심이 없었기 때문입니다. 하지만 일본의 권위 있는 아케이드 잡지 《Gamest》가 특집 기사를 통해 '대전 플레이'의 재미와 깊이를 상세히 소개한 후, 아키하바라를 시작으로 전국에 줄을 서서 동전을 넣는 열풍이 불었습니다. 결국 SF2 시리즈는 전 세계 아케이드 기판 판매량 20만 대 이상, 가정용 버전 1,500만 장 이상을 판매하며 총수익 100억 달러를 돌파, 게임 역사상 가장 높은 수익을 올린 작품 중 하나가 되었습니다. SNES 버전은 단일 플랫폼에서 630만 장 이상 판매되며 20년 동안 캡콤 단일 소프트웨어 판매 기록을 유지했습니다.
2. 캐릭터 소개
《월드 워리어》의 플레이어블 라인업은 8명의 캐릭터와 4명의 CPU 전용 보스로 구성됩니다. 이는 SF2 캐릭터 라인업의 '원형'이며, 이후의 모든 버전은 이를 기반으로 확장되었습니다.
2.1 류(Ryu) — 영원한 수행자
| 속성 | 등급 |
|---|---|
| 공격력 | ★★★★ |
| 속도 | ★★★ |
| 방어/체력 | ★★★ |
| 조작 난이도 | ★★ |
- 유파: 쇼토칸 가라테(Ansatsuken)
- 장점: 파동권의 강력한 견제력, 대공 무적 판정의 승룡권, 비행 도구를 넘는 용권선풍각. 격투 게임 역사상 '표준형 주인공'의 궁극적인 교본.
- 단점: 특출난 강점이 없으며, WW에서는 기술 후딜레이 캔슬이 불가능함.
- 총평: 초보자 입문부터 최상위 대전까지 모두 적합한 만능 캐릭터. 추천도: ★★★★★
2.2 켄(Ken) — 질풍의 귀공자
- 유파: 쇼토칸 가라테(류와 동문)
- 장점: 승룡권의 다단 화염 판정으로 더 높은 데미지, 더 넓은 잡기 범위. 류보다 공격적인 성향.
- 단점: 파동권의 초기 속도가 류보다 약간 느림.
- 총평: 공격적인 쾌감을 추구하는 플레이어의 첫 번째 선택. 추천도: ★★★★★
2.3 춘리(Chun-Li) — 최강의 여성 격투가
| 속성 | 등급 |
|---|---|
| 공격력 | ★★★ |
| 속도 | ★★★★★ |
| 방어/체력 | ★★ |
| 조작 난이도 | ★★★ |
- 유파: 중국 권법
- 장점: 백열각의 압도적인 압박력, 전 캐릭터 중 가장 빠른 이동 속도, 가장 높은 수직 점프력.
- 단점: 낮은 체력, 승룡권 같은 무적 대공기 부재.
- 총평: 속도 압박형 플레이의 정점. 추천도: ★★★★
2.4 가일(Guile) — 불굴의 군인
- 유파: 군용 격투술
- 장점: 소닉 붐+서머솔트 킥의 방어 반격 체계는 완벽 그 자체. 이동하지 않고도 원거리 견제가 가능하며, 서머솔트 킥의 대공 판정 범위가 넓음. 모으기 캐릭터의 창시자이자 완성형.
- 단점: 모으기 조작을 위해 미리 예측해야 하며, 능동적인 공격 능력은 부족함.
- 총평: 방어 반격형의 종사. 추천도: ★★★★
2.5 블랑카(Blanka) — 정글의 야성
- 유파: 야수 격투(캡콤 오리지널 디자인)
- 장점: 일렉트릭 썬더의 넓은 판정 범위, 빠르고 예측하기 힘든 궤적의 롤링 어택. 초보자 킬러.
- 단점: 고수 대전에서는 기술이 읽히기 쉬우며, 롤링 어택 가드 후 후딜레이가 매우 큼.
- 총평: 초심자의 강력한 무기. 추천도: ★★★
2.6 장기에프(Zangief) — 강철의 레슬러
| 속성 | 등급 |
|---|---|
| 공격력 | ★★★★★ |
| 속도 | ★ |
| 방어/체력 | ★★★★★ |
| 조작 난이도 | ★★★★★ |
- 유파: 프로 레슬링
- 장점: 스크류 파일 드라이버는 WW에서 가장 강력한 단발 잡기 기술이며 연출도 최고. 전 캐릭터 중 체력이 가장 높음.
- 단점: 가장 느린 이동 속도, 비행 도구 부재, 반드시 근접전 필요. 360도 레버 입력은 아케이드 스틱에 무리가 많이 감.
- 총평: 고수의 궁극적인 무기. 근접전의 예술을 깨우치면 인간 전차로 변모. 추천도: ★★★
2.7 혼다(E.Honda) — 스모의 자존심
- 유파: 스모
- 장점: 백열장수의 근접 압박력, 슈퍼 박치기로 비행 도구를 뚫고 거리 차이를 극복 가능. 높은 체력.
- 단점: 느린 이동 속도, 원거리 견제에 취약함.
- 총평: 파워형 플레이어의 최애 캐릭터. 추천도: ★★★
2.8 달심(Dhalsim) — 요가의 불꽃
- 유파: 요가 격투
- 장점: 요가 파이어의 압도적인 원거리 견제, 팔다리가 늘어나는 기본기로 상대의 접근을 원천 봉쇄. SF2에서 가장 독창적인 캐릭터 디자인.
- 단점: 최저 체력, 근접 허용 시 생존율 극히 낮음. 슬라이딩 이동은 빠르지만 조작 로직이 다른 캐릭터와 완전히 다름.
- 총평: 극도로 비전통적인 캐릭터. 완전히 다른 사고방식이 필요함. 추천도: ★★
사천왕 (CPU 전용)
WW에서 이 4명은 CPU 전용이며 플레이어가 선택할 수 없습니다. 이 제한은 1992년 챔피언 에디션(Champion Edition)에서야 풀리게 됩니다.
- 발로그(Balrog): 순수 파워형 복싱 격투가. 대시 스트레이트의 위력은 엄청나지만 발 기술이 없음.
- 베가(Vega): 철갈퀴와 가면을 쓴 공중 살인마. 벽을 타고 공중에서 기습 공격 가능.
- 사가트(Sagat): 초대 SF의 최종 보스, 가슴에 류의 승룡권에 의한 거대한 흉터가 있음. 타이거 샷의 이중 각도 발사는 엄청난 압박감을 줌.
- M. 바이슨(M. Bison): 섀도루(Shadowloo)의 최고 통치자, '사이코 파워'를 사용하는 사악한 군벌. 모든 사건의 흑막.
3. 조작 및 컨트롤
3.1 기본 조작
SF2의 6버튼 2열 레이아웃은 비디오 게임 역사상 가장 영향력 있는 컨트롤 디자인 중 하나로, 오늘날까지도 모든 2D 격투 게임 조작의 기초가 됩니다.
| 버튼 | 공격 타입 | 설명 |
|---|---|---|
| 약펀치(Jab) | 펀치·약 | 가장 빠른 발동, 최저 데미지, 상대 동작 끊기용 |
| 중펀치(Strong) | 펀치·중 | 속도와 데미지의 균형, 콤보 핵심 |
| 강펀치(Fierce) | 펀치·강 | 가장 느리지만 단발 데미지 최고 |
| 약킥(Short) | 킥·약 | 가장 빠른 킥, 콤보 시동기로 자주 사용 |
| 중킥(Forward) | 킥·중 | 중거리 견제용 |
| 강킥(Roundhouse) | 킥·강 | 고데미지 긴 후딜레이, 하이 리스크 하이 리턴 |
레버 8방향: ← → 이동 및 뒤로 방어, ↖↗↙↘ 점프 방향, ↓ 모으기 후 ↑ 모으기 필살기 발동. 앞 + 중펀치/중킥으로 잡기 발동.
3.2 기술표
| 필살기 | 커맨드 | 캐릭터 | 설명 |
|---|---|---|---|
| 파동권 | ↓↘→ + P | 류, 켄 | 비행 도구 |
| 승룡권 | →↓↘ + P | 류, 켄 | 대공 무적기 |
| 용권선풍각 | ↓↙← + K | 류, 켄 | 공중 사용 가능 회전 킥 |
| 소닉 붐 | ←모으기→ + P | 가일 | 비행 도구(모으기형) |
| 서머솔트 킥 | ↓모으기↑ + K | 가일 | 대공 킥(모으기형) |
| 백열각 | K 연타 | 춘리 | 다단 킥 |
| 기공권 | ←모으기→ + P | 춘리 | 비행 도구 |
| 일렉트릭 썬더 | P 연타 | 블랑카 | 전신 방전 |
| 롤링 어택 | ←모으기→ + P | 블랑카 | 횡방향 롤링 돌진 |
| 스크류 파일 드라이버 | 레버 1회전 + P | 장기에프 | 360° 커맨드 잡기 |
| 백열장수 | P 연타 | E. 혼다 | 다단 손날 타격 |
| 슈퍼 박치기 | ←모으기→ + P | E. 혼다 | 횡방향 돌진 |
| 요가 파이어 | ↓↘→ + P | 달심 | 비행 도구 |
| 요가 플레임 | ←↙↓↘→ + P | 달심 | 근거리 화염 |
3.3 콤보 시스템 — 버그가 바꾼 게임의 역사
현대 격투 게임의 초석인 '콤보(Combo)'는 기획 문서에 있던 것이 아니라 우연히 발견된 버그였습니다. 캡콤의 전투 디자이너 후나미즈 노리타카는 자동차 보너스 스테이지의 버그를 확인하던 중 "상대가 경직된 상태에서 두 번째 타격을 가하는 것이 가능하고, 세 번째도 가능하다는 것"을 깨달았습니다. 개발팀은 이 우연한 발견을 수정하는 대신 '숨겨진 기능'으로 남겨두기로 결정했습니다.
그렇게 SF2의 프로그램 버그에서 시작된 콤보 시스템은 결국 전체 비디오 게임 산업의 디자인 언어를 재정립했습니다.
4. 게임 진행 및 보스 공략
격투 게임으로서 WW의 '스테이지'는 각 캐릭터와의 1대1 대전입니다. 싱글 모드의 흐름은 고정되어 있습니다. 먼저 7명의 일반 캐릭터와 순차적으로 대전(순서는 부분적으로 무작위)한 뒤, 사천왕 보스들을 차례로 상대합니다.
4.1 상대별 대전 전략
| 상대 | 국적/스테이지 | AI 특징 및 대책 |
|---|---|---|
| 류 | 일본·주작성 | 중거리 파동권 견제 선호 — 점프 후 승룡권으로 대공 |
| 켄 | 미국·샌프란시스코 항구 | 류보다 공격적, 용권선풍각 돌진 빈번 |
| 춘리 | 중국·샤먼 시장 | 매우 빠름, 백열각 가드 후가 최대 후딜레이 타이밍 |
| 가일 | 미국·공군 기지 | 극단적인 방어형 AI — 안전 점프 + 잡기로 굳히기 파훼 |
| 혼다 | 일본·공중 목욕탕 | 백열장수 가드 후 후딜레이가 큼 |
| 블랑카 | 브라질·아마존 강변 | 롤링 어택 경로 고정, 가드 후 확정 반격 |
| 장기에프 | 소련·강철 공장 | 절대 근접 허용 금지 — 파동권으로 거리 유지 |
| 달심 | 인도·코끼리 사원 | 빠르게 접근, 늘어나는 팔다리 대공 주의 |
| 발로그 | 미국·라스베이거스 | 돌진 직선 경로 예측 가능 |
| 베가 | 스페인·투우장 | 벽 타기 착지점 고정 — 대기 후 반격 |
| 사가트 | 태국·와불사 | 타이거 샷 리듬 고정, 점프 후 반격 |
| M. 바이슨 | 태국·지하 기지 | 헤드 프레스 착지 후 짧은 후딜레이 |
4.2 WW의 AI 특성
WW의 AI는 오늘날 기준으로 보면 상당히 원시적입니다. 순수 상태 머신 기반이며, 이후 챔피언 에디션에서 악명 높았던 '입력 읽기' 메커니즘이 없습니다. 즉, WW의 CPU 상대는 당신의 입력을 '예측'하지 않고 고정된 패턴에 따라 행동합니다. 사실 AI 행동 패턴을 익히면 WW의 싱글 모드 난이도는 후속작보다 낮습니다. 하지만 바로 그렇기 때문에 WW는 SF2 시리즈 중 가장 '공정'한 작품입니다. CPU의 반응 속도가 인간의 생리적 한계를 넘지 않기 때문입니다.
5. 게임 팁 및 심화 공략
5.1 기본 생존 기술
- 파동승룡 익히기 — 류와 켄의 파동권+승룡권 조합은 WW에서 가장 기초적인 공방 체계입니다. 파동권으로 상대의 점프를 강요하고 승룡권으로 공중에서 기다립니다.
- 잡기는 가장 저평가된 무기 — WW의 잡기는 데미지가 높고 일반 방어로 막을 수 없어, 굳히기를 깨는 유일한 수단입니다.
- 거리 조절 — WW에는 '필살기 후딜레이 캔슬' 메커니즘이 없습니다. 모든 기술에는 캔슬 불가능한 회복 프레임이 존재하므로, 손속도보다 거리 조절이 훨씬 중요합니다.
- 수직 점프는 안전한 접근 방식 — WW에서 캐릭터의 수직 점프 속도는 대각선 점프보다 빠르며, 착지 전 방향을 바꿀 수 있습니다.
- '기절치' 시스템 활용 — 연속으로 공격받으면 숨겨진 기절치가 쌓이며, 임계치에 도달하면 캐릭터는 2~3초간 행동 불능 상태가 됩니다. 이것이 최대 데미지를 뽑아낼 수 있는 유일한 기회입니다.
5.2 2인 대전 — SF2의 진정한 핵심
WW가 일본에서 처음 출시되었을 때 큰 인기를 끌지 못한 이유는 초기 게이머들이 혼자 클리어하는 것에 익숙해 대전 모드를 간과했기 때문입니다. 하지만 《Gamest》 잡지가 '대전 플레이'의 깊이를 상세히 소개한 후, 줄을 서서 동전을 넣는 인파가 생겨났습니다. SF2 대전의 재미는 완벽한 가위바위보 시스템에 있습니다. 방어는 공격을 이기고, 잡기는 방어를 이기고, 공격은 잡기를 이깁니다. 무적의 단일 전략은 없습니다. 두 플레이어가 이 순환을 이해하면 승부는 순수한 심리전의 영역으로 들어갑니다.
5.3 보스전 공통 법칙
- 사천왕 중 발로그가 가장 상대하기 쉽습니다. 거리를 벌리고 돌진을 기다린 뒤 확정 반격을 가하세요.
- 베가의 벽 타기 공격은 무서워 보이지만 착지 위치가 완전히 고정되어 있습니다. 미리 자리를 잡고 기다리세요.
- 사가트의 타이거 샷은 발사 빈도가 높지만 리듬이 고정되어 있습니다. 점프 타이밍만 익히면 가일보다 상대하기 쉽습니다.
- M. 바이슨의 헤드 프레스와 사이코 크러셔는 판정이 매우 큽니다. 무리하게 맞대응하기보다 방어 후 후딜레이를 노리세요.
5.4 심화 지식
- 가일의 '소닉 붐 무한 연타'는 존재하지만 조작이 극도로 어렵습니다. 정밀한 타이밍의 연속 모으기 해제가 필요해 실전에서는 거의 불가능합니다.
- 캐릭터마다 잡기 범위와 우선순위가 다릅니다. 장기에프의 잡기 판정 범위가 가장 넓습니다.
- WW에는 '낙법' 메커니즘이 없습니다. 쓰러지면 조작으로 빨리 일어날 수 없으며 자연스럽게 일어날 때까지 기다려야 합니다.
- 류와 켄의 승룡권 성능 차이는 WW에서 매우 작습니다. 진정한 차이는 CE에서 확대되었습니다.
6. 비화 및 아케이드 전설
6.1 콤보 시스템의 탄생 — 게임 역사상 가장 중요한 버그
후나미즈 노리타카가 자동차 보너스 스테이지에서 다단 공격이 연속으로 적중하는 것을 우연히 발견했을 때, 그는 이를 수정해야 할 버그가 아니라 새로운 플레이 가능성으로 인식했습니다. 개발팀은 이 '우연한 특성'을 유지하기로 결정했고, 이 결정이 전체 비디오 게임 산업의 방향을 바꿨습니다. SF2의 자동차 스테이지부터 시작된 콤보 시스템은 《모탈 컴뱃》부터 《데빌 메이 크라이》, 《베요네타》, 《배트맨: 아캄》 시리즈에 이르기까지 거의 모든 액션 게임으로 확장되었습니다.
6.2 이름 교체 — 로컬라이제이션 역사의 고전적 혼란
캡콤 일본 개발팀은 사천왕 중 복서의 이름을 M. 바이슨으로 지었습니다. 'M'은 마이크(Mike)를 의미하며, 일본어에서 '바이슨'의 발음은 '타이슨'과 비슷해 헤비급 복싱 챔피언 마이크 타이슨에 대한 노골적인 오마주였습니다. 하지만 캡콤 USA는 로컬라이제이션 과정에서 법적 위험을 감지했습니다. 타이슨은 초상권 침해에 대해 적극적으로 소송을 제기하는 것으로 유명했기 때문입니다. 결국 세 명의 이름을 순환 교체하기로 결정했습니다. 일본판 M. 바이슨은 미국판 발로그가 되었고, 일본판 발로그는 미국판 베가가, 일본판 베가는 미국판 M. 바이슨이 되었습니다. 이 결정으로 인해 일본과 미국 플레이어들은 여전히 서로 다른 이름으로 캐릭터를 부르고 있으며, 이는 격투 게임 커뮤니티의 끊이지 않는 고전적인 화제입니다.
6.3 '승룡권 사기' — 가장 오래된 바이럴 게임 전설
1992년 4월, 미국 《Electronic Gaming Monthly》는 만우절 특집으로 '숨겨진 캐릭터 셴 롱(Sheng Long, 승룡)을 해금하는 방법'이라는 상세한 가짜 공략을 실었습니다. 류와 켄으로 데미지를 입지 않고 10번의 전투를 무승부로 끝내면 셴 롱이라는 무술 종사가 나타난다는 내용이었습니다. 기사는 사진까지 곁들여져 있어 모두가 사실로 믿었습니다. 수많은 플레이어가 아케이드 센터에서 존재하지도 않는 방법을 시도하며 동전을 쏟아부었습니다. 캡콤은 1994년 《슈퍼 스트리트 파이터 II 터보》에서 숨겨진 캐릭터 '고우키(Gouki)'를 통해 이 유명한 만우절 농담에 화답했습니다.
6.4 대전 문화 — 게임이 새로운 사회적 공간을 창조한 방법
SF2가 일본에서 폭발한 이유는 '싱글 클리어 게임'으로서의 품질 때문이 아니라, 2인 대전 모드가 새로운 아케이드 센터 사교 공간을 창조했기 때문입니다. 1991~1992년 사이 일본 아케이드 센터의 SF2 기기 앞에는 독특한 '줄 서기 문화'가 형성되었습니다. 구경하는 인파, 기기 위에 올려둔 동전('다음 판은 내 차례'라는 암묵적 규칙), 자발적으로 형성된 '패자 퇴장' 규칙 등이 그것입니다. 이 문화는 SF2의 전 세계적 유행과 함께 미국 서니베일 골프랜드, 일본 아키하바라 Hey, 영국 트로카데로 등 전 세계로 퍼져나가 격투 게임 플레이어들의 성지가 되었습니다.
6.5 캐릭터 디자인의 무명 영웅 — 삭제된 격투가들
SF2 개발 과정에서 최종적으로 삭제된 두 명의 캐릭터가 있었습니다. 스페인 투우사(나중에 철갈퀴 닌자 베가의 개념적 원천 중 하나가 됨)와 미국 아마추어 레슬러입니다. 투우사는 베가의 철갈퀴 투사 컨셉과 겹쳐 통합되었고, 레슬러는 장기에프의 프로 레슬러 컨셉이 충분히 독특했기 때문에 포기되었습니다. 이 삭제된 캐릭터들의 디자인 초안은 공식적으로 공개된 적이 없으며, AKIMAN의 개인 스케치북에만 존재합니다.
6.6 오리지널 사운드트랙 — 아케이드 센터의 교향곡
시모무라 요코가 작곡한 SF2의 오리지널 사운드트랙은 비디오 게임 음악사의 이정표입니다. 각 캐릭터는 고유한 테마 BGM을 가지고 있으며, 각 음악은 국적에 맞는 음악적 요소를 정확히 포착했습니다. 춘리의 중국풍 선율, 장기에프의 소련 행진곡 스타일, 블랑카의 브라질 정글 드럼, 달심의 인도 시타르 음계 등이 그것입니다. 또한 작곡가 아베 이사오는 사가트의 테마곡, '대전 화면', '새로운 도전자' 등 상징적인 곡들을 작곡했습니다. '새로운 도전자'의 짧고 급박한 6연음은 오늘날까지도 아케이드 센터에서 가장 상징적인 소리 중 하나입니다.
6.7 25만 명이 플레이한 게임 — 미국 내 SF2의 침투력
1994년 업계 조사에 따르면 SF2의 미국 내 침투력은 놀라운 수준이었습니다. 약 2,500만 명의 미국인이 아케이드 센터나 집에서 최소 한 번 이상 SF2를 플레이한 것으로 추정됩니다. 당시 미국 총인구가 약 2억 6천만 명이었음을 고려하면, 미국인의 약 10%가 이 게임을 접했다는 뜻입니다. 이 데이터는 당시 그 어떤 할리우드 블록버스터 영화의 관객 수보다도 높았습니다.






