Introdução: O Peso de uma Moeda
1984, Osaka. Uma empresa chamada Capcom estava em uma encruzilhada. Fundada em 1979, a Capcom sobreviveu aos seus primeiros cinco anos com alguns jogos licenciados, sendo considerada uma fabricante de segunda linha em comparação com gigantes da época como Namco, Konami e Taito. Ninguém poderia prever que, na década seguinte, esta empresa dominaria o mercado global de arcades, criando um clássico memorável após o outro.
Esta não é uma história sobre nostalgia, mas sobre inovação técnica, filosofia de design e visão comercial. A Capcom redefiniu os padrões dos jogos de arcade com duas placas de circuito: a CPS1 e a CPS2.
I. A Era Pré-CPS (1984–1987): Os Cinco Anos de Fundação
1.1 O Primeiro Sucesso: "1942"
Em 1984, a Capcom lançou o jogo de tiro com rolagem vertical "1942". Ambientado na Guerra do Pacífico, o jogo não era tecnicamente revolucionário, mas seu sucesso comercial foi crucial para a Capcom: provou que IPs originais podiam ser lucrativas, permitindo que a empresa se libertasse da dependência de jogos licenciados. O lançamento de "Ghosts 'n Goblins" no mesmo ano consolidou a reputação da Capcom: arte em pixel detalhada, jogabilidade sólida e uma dificuldade enlouquecedora — a premissa de que "o verdadeiro final só aparece na segunda jogada" era revolucionária em 1985.
1.2 O Nascimento dos Jogos de Ação Lateral: "Bionic Commando" e "Strider"
"Bionic Commando" (1987) foi um jogo de plataforma "sem pulo" — o protagonista usava um braço mecânico para agarrar e balançar em vez de saltar. Esse design contraintuitivo revelou um sinal importante: os designers da Capcom não tinham medo de quebrar convenções. "Strider" (1989) foi ainda mais longe, combinando ação em alta velocidade com movimentos fluidos de parkour. A contagem de quadros de animação do protagonista Strider Hiryu era impressionante para a época — essa "fluidez" tornou-se um dos DNAs centrais do design de jogos da Capcom.
Mas a verdadeira revolução ainda estava por vir.
II. A Era CPS1 (1988–1993): O Renascimento dos Jogos de Arcade
Em 1988, a Capcom lançou o CP System (mais tarde conhecido como CPS1), uma plataforma de hardware feita sob medida para arcades. Seus parâmetros centrais parecem insignificantes hoje — CPU principal Motorola 68000 a 10MHz, coprocessador Z80 para áudio e cores de 16 bits — mas, em 1988, essas especificações deram aos desenvolvedores um espaço criativo sem precedentes.
2.1 "Ghouls 'n Ghosts" e a Estreia do CPS1
O primeiro jogo no CPS1 foi "Ghouls 'n Ghosts" (1988). Como sequência de "Ghosts 'n Goblins", ele exibiu o poder da nova placa com sprites maiores, cores mais ricas e animações mais fluidas. A mecânica onde o protagonista Arthur vira um esqueleto em vez de morrer instantaneamente ao ser atingido reduziu a frustração e adicionou um toque de humor visual.
2.2 "Final Fight": O Jogo que Quase foi uma Sequência de Street Fighter
Em 1989, "Final Fight" chegou ao mercado. Curiosamente, o codinome original do jogo era "Street Fighter '89" — a Capcom pretendia que fosse uma sequência de Street Fighter. No entanto, a equipe de desenvolvimento percebeu que o projeto estava indo em outra direção e decidiu transformá-lo em uma nova IP.
"Final Fight" definiu todos os elementos centrais dos jogos de ação modernos (Beat 'em up):
- Três personagens jogáveis (Cody, Guy, Haggar) com diferentes atributos.
- Sistema de combos (ataques adicionais após o inimigo ser lançado ao ar).
- Golpes especiais que consomem vida (o protótipo do "golpe de emergência").
- Objetos destrutíveis no cenário (barris, cabines telefônicas).
- Cooperação para dois jogadores simultâneos.
Pode-se dizer que todos os jogos de beat 'em up que surgiram na década seguinte — incluindo a série "Streets of Rage" da Sega, "Teenage Mutant Ninja Turtles" e "X-Men" da Konami, e os próprios "Cadillacs and Dinosaurs" e "The Punisher" da Capcom — foram construídos sobre a estrutura de "Final Fight".
2.3 "Street Fighter II": O Jogo que Mudou Tudo
Se tivéssemos que escolher apenas um jogo para representar a Era de Ouro dos arcades, seria "Street Fighter II" (fevereiro de 1991).
Primeiro, um fato: o "Street Fighter" original (1987) não foi um sucesso. O gabinete com botões de borracha sensíveis à pressão falhava constantemente, e só era possível escolher Ryu — e, para lutar, ambos os jogadores tinham que escolher Ryu. O que mudou a história foi a sequência.
A lista de inovações de "Street Fighter II" é impressionante:
- 8 personagens jogáveis, cada um com movimentos, golpes normais e especiais totalmente independentes.
- Operação de seis botões (soco/chute fraco, médio e forte), criando uma profundidade de combate sem precedentes.
- Sistema de combos (embora tenha começado como um bug — os desenvolvedores notaram durante os testes que pressionar botões em momentos específicos criava sequências indefensáveis, e decidiram manter esse "bug").
- Equilíbrio preciso — não perfeito, mas cada personagem tinha vantagens e fraquezas únicas.
- O aspecto social do modo versus: o fliperama tornou-se, pela primeira vez, uma "arena".
"Street Fighter II" vendeu mais de 200.000 gabinetes em todo o mundo, e apenas a receita dos arcades ultrapassou 2,3 bilhões de dólares até 1995. Para a indústria, provou que jogos podiam ser "esportes" — competição entre humanos, não apenas homem contra máquina.
2.4 O Elenco Estelar do CPS1
O CPS1 deu origem a muitos clássicos. Aqui estão os mais memoráveis:
| Jogo | Ano | Gênero | Status Histórico |
|---|---|---|---|
| Ghouls 'n Ghosts | 1988 | Ação/Plataforma | Jogo de estreia do CPS1, efeitos visuais impressionantes |
| Final Fight | 1989 | Beat 'em up | Definiu a estrutura do gênero Beat 'em up |
| Street Fighter II | 1991 | Luta | O pai dos jogos de luta modernos, fenômeno global |
| Captain Commando | 1991 | Beat 'em up | Cooperação para 4 jogadores, clássico de ficção científica |
| Warriors of Fate | 1992 | Beat 'em up | 5 personagens, introduziu sistema de combate a cavalo |
| Magic Sword | 1990 | Ação/Plataforma | Sistema único de parceiros, NPCs que lutam ao seu lado |
| The Punisher | 1993 | Beat 'em up | Licença Marvel, excelente jogabilidade, sistema de agarrões |
| Knights of the Round | 1992 | Beat 'em up | Um dos beat 'em ups mais populares nos arcades asiáticos |
2.5 As Iterações de "Street Fighter II": O "Pai dos DLCs"
A estratégia da Capcom com "Street Fighter II" é um estudo de caso comercial interessante. De 1991 a 1994, eles lançaram cinco versões:
- Street Fighter II: The World Warrior (1991.2) — 8 personagens, sem chefes jogáveis.
- Street Fighter II': Champion Edition (1992.3) — Chefes jogáveis, lutas entre o mesmo personagem.
- Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting (1992.12) — Velocidade aumentada, novos golpes especiais.
- Super Street Fighter II: The New Challengers (1993.9) — 4 novos personagens, gráficos redesenhados.
- Super Street Fighter II Turbo (1994.2) — Adição de Super Combos e o personagem secreto Akuma.
Essa iteração frequente seria chamada hoje de "sistema de temporadas" ou "atualizações de DLC", mas nos anos 90, cada atualização significava uma nova placa. Os donos de arcades precisavam comprar a nova placa, e os jogadores precisavam se adaptar. Do ponto de vista comercial, foi uma estratégia genial — embora, na época, muitos donos de arcades a chamassem de "Imposto Capcom".
III. A Era CPS2 (1993–2000): O Auge e o Crepúsculo
3.1 Salto Tecnológico
Em 1993, a Capcom lançou o CP System II (CPS2). Comparado ao CPS1, o CPS2 deu um salto em várias dimensões:
- Frequência de clock dobrada (16MHz → desempenho equivalente superior em arquiteturas complexas).
- Cores aumentadas de 4.096 para 16,7 milhões.
- Adição de escala e rotação de gráficos por hardware (antes dependente de software).
- Criptografia significativamente reforçada (o motivo pelo qual o CPS2 é um dos mais difíceis de emular perfeitamente até hoje).
3.2 Obras-Primas do CPS2
| Jogo | Ano | Por que é importante |
|---|---|---|
| Super Street Fighter II Turbo | 1994 | Auge da luta no CPS2, introduziu o sistema de Super Combo |
| Série Darkstalkers | 1994–1997 | Arte gótica única, sistema de combos encadeados, amado por comunidades de nicho |
| Série Street Fighter Alpha | 1995–1998 | Linha do tempo anterior ao SFII, estilo anime, sistema de três barras |
| Dungeons & Dragons | 1996–1997 | RPG de ação baseado em D&D, com sistemas de classes, equipamentos e rotas |
| Mega Man: The Power Battle | 1995–1996 | Mega Man do NES levado aos arcades, gráficos aprimorados e cooperação |
| Série 19XX | 1996–2000 | Jogos de tiro vertical como "19XX" e "1944", o ápice técnico da Capcom |
3.3 A Lenda da Criptografia: A Guerra contra a Pirataria no CPS2
A placa CPS2 possuía um sistema de criptografia complexo, usando RAM alimentada por bateria para armazenar chaves de descriptografia. Se a bateria acabasse (vida útil de 5-8 anos), os dados do jogo seriam permanentemente perdidos — a placa virava um "tijolo". A solução oficial da Capcom era enviar a placa morta de volta para regravação, por um preço alto.
Esse sistema só foi quebrado em 2007 — 14 anos após o lançamento do primeiro jogo CPS2. A equipe de hackers restaurou o algoritmo matematicamente, permitindo que as ROMs fossem extraídas perfeitamente. É uma lenda na comunidade de emulação: resolver um problema considerado "impossível de quebrar".
IV. Figuras-Chave: Os Designers que Moldaram o Império da Capcom
4.1 Takashi Nishiyama e Hiroshi Matsumoto
Criadores centrais do "Street Fighter" original. Nishiyama projetou o esquema de seis botões, inspirado em seu desejo por profundidade operacional. Curiosamente, ambos deixaram a Capcom logo após o lançamento do primeiro jogo e foram para a SNK, onde criaram "Fatal Fury" e "The King of Fighters" — os maiores rivais de "Street Fighter". É um dos duelos "mestre-aprendiz" mais famosos da história dos jogos.
4.2 Akira Yasuda (AKIMAN)
O lendário artista da Capcom que definiu a imagem visual de todos os personagens de "Street Fighter II". O cabelo de Guile, os coques de Chun-Li, a pele verde de Blanka — esses designs, hoje ícones da cultura pop, vieram de Yasuda. Ele seguia um princípio: a silhueta de cada personagem deve ser única, reconhecível instantaneamente mesmo em preto e branco.
4.3 Noritaka Funamizu
Produtor de "Street Fighter II" e descobridor do "sistema de combos". Ele notou durante os testes que pressionar botões em momentos específicos criava sequências indefensáveis e convenceu a equipe a manter esse "acidente interessante" — uma decisão que mudou o curso dos jogos de luta.
V. CPS3 e o Fim da Dinastia Arcade
Em 1996, a Capcom lançou o CP System III (CPS3). Possuía a capacidade gráfica 2D mais poderosa da época, com a trilogia "Street Fighter III" (1997–1999) como destaque. "Street Fighter III" atingiu o ápice dos jogos de luta 2D — a quantidade de quadros de animação é tão alta que, até hoje, nenhum jogo 2D superou.
Mas os tempos mudaram. A ascensão do PlayStation, Saturn e N64 expandiu o mercado doméstico, e a frequência nos arcades começou a cair. Por volta de 2000, a Capcom retirou-se gradualmente do negócio de placas de arcade, focando em consoles.
Não foi um fracasso da Capcom, mas uma mudança de era. A era dos arcades como "experiência de ponta" terminou. Mas o legado que a Capcom criou no CPS1 e CPS2 continua a influenciar o design de cada jogo de ação e luta até hoje.
VI. Como Experimentar o Legado CPS Hoje
No Arcade Game Box, você pode jogar quase todos os clássicos das plataformas CPS1 e CPS2 diretamente no seu navegador — todos rodando com o núcleo FinalBurn Neo, recriando com precisão a experiência original. Não é necessário baixar emuladores ou configurar ROMs; basta clicar e jogar.
Se, ao jogar, você notar a sutileza da rolagem de paralaxe no fundo, a transição de cada quadro de animação ou a diferença sutil na jogabilidade entre um golpe bloqueado e um golpe no vazio, você entenderá por que, 30 anos atrás, esses designs eram vistos como milagres.



