I. Contexto del juego
1.1 Ambientación
Invierno de 1945. La Segunda Guerra Mundial acaba de terminar, pero el mundo no ha encontrado la verdadera paz. Una misteriosa organización militar llamada C.A.N.Y. ha surgido en el caos de la posguerra, intentando dominar el mundo utilizando tecnología de superarmas abandonadas. Para combatir esta amenaza, los mejores pilotos de diversas naciones formaron un grupo de trabajo secreto: los Strikers.
En la historia del primer "Strikers 1945", los Strikers lograron destruir la fortaleza aérea de C.A.N.Y., frustrando sus ambiciones. Sin embargo, la paz fue efímera. Una nueva organización llamada F.G.R. utilizó los datos filtrados de las armas de C.A.N.Y. para armar rápidamente un ejército mecánico aún más aterrador. F.G.R. no solo heredó la tecnología de robots gigantes de C.A.N.Y., sino que también fusionó tecnología alienígena desconocida para crear armas que superaban la comprensión humana de la época.
Ante esta nueva amenaza, los Strikers se reúnen una vez más. Esta vez, seis pilotos as pilotan seis de los aviones de combate más clásicos de la Segunda Guerra Mundial —desde el P-38 Lightning hasta el Ta152 Focke-Wulf, pasando por el Spitfire y el Zero— formando un escuadrón legendario que se dirige a la guarida de F.G.R. Los jugadores encarnarán a uno de estos pilotos, atravesando el desierto de Arizona, los campos de hielo de Groenlandia, la selva brasileña y las ruinas de las ciudades francesas, enfrentándose a ocho duelos a vida o muerte para desbaratar los planes de F.G.R. y adentrarse en el núcleo de la Tierra para la batalla final contra una entidad alienígena.
1.2 Desarrollo
"Strikers 1945 Plus" fue desarrollado por el famoso estudio japonés Psikyo en 1999 y publicado por SNK para la plataforma arcade Neo Geo MVS. Esta obra es, en realidad, una versión mejorada y rehecha de "Strikers 1945 II" de 1997, pero optó por utilizar Neo Geo en lugar de la placa Psikyo SH-2 habitual, una decisión audaz para la época.
Psikyo, fundada en 1992 por antiguos empleados de Video System, es famosa por juegos de disparos como "Sengoku Ace" y "Gunbird". La serie "Strikers 1945" es una de sus franquicias más emblemáticas; tras su debut en 1995, se convirtió rápidamente en un referente de los salones recreativos. La secuela, "Strikers 1945 II", mejoró la calidad visual, el diseño de los patrones de balas y el sistema de ataque cargado. La versión "Plus", además de heredar todo el contenido de la segunda parte, introdujo mejoras significativas para la plataforma Neo Geo: la velocidad de las balas se redujo ligeramente, pero los patrones y colores fueron rediseñados por completo, pasando de las balas rápidas tradicionales a esferas brillantes de color rosa y azul, logrando un efecto visual más moderno; la orientación de la pantalla cambió de vertical a horizontal para adaptarse al estándar de los muebles arcade Neo Geo MVS.
Cabe destacar que la música fue compuesta por Masaki Izutani, quien inyectó adrenalina y urgencia a cada combate aéreo. El potente chip de audio de Neo Geo, el Yamaha YM2610, permitió que la banda sonora tuviera una mejora sustancial respecto a la placa Psikyo SH-2. "Strikers 1945 Plus" se lanzó mundialmente el 24 de diciembre de 1999, convirtiéndose en un clásico intergeneracional. Aunque la versión arcade recibió críticas generalmente positivas (GameFan le dio un 82/100), la posterior versión de PSP de 2009 recibió críticas mediocres debido a la falta de modo vertical y contenido insuficiente, lo que paradójicamente reforzó el estatus legendario de la versión arcade original.
II. Introducción a los personajes
"Strikers 1945 Plus" ofrece seis aviones para elegir, cada uno basado en diseños reales o experimentales de la Segunda Guerra Mundial, con armas secundarias, ataques cargados y habilidades de apoyo únicas.
Resumen de atributos de los aviones
| Avión | Prototipo | Velocidad | Potencia | Carga | Bomba | Dificultad |
|---|---|---|---|---|---|---|
| P-38 Lightning | Lockheed P-38 Lightning | ★★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★ | Media |
| Flying Pancake | Vought XF5U | ★★ | ★★★★★ | ★★★★★ | ★★★★★ | Fácil |
| Spitfire | Supermarine Spitfire | ★★★★ | ★★★★ | ★★★ | ★★★ | Media |
| Ta152 Focke-Wulf | Focke-Wulf Ta 152 | ★★ | ★★★★ | ★★★★★ | ★★★★ | Difícil |
| Zero | Mitsubishi A6M Zero | ★★★★★ | ★★★ | ★★★ | ★★★ | Fácil |
| Fiat G-56 | Fiat G.56 | ★★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★ | Media |
P-38 Lightning
Ventajas:
- Ataque cargado: Lanza dos misiles teledirigidos potentes desde las alas, con un seguimiento excelente.
- Arma secundaria de misiles teledirigidos, ideal contra objetivos rápidos.
- Rendimiento equilibrado, apto para cualquier escenario.
Desventajas:
- No destaca especialmente en un solo aspecto.
- Movilidad ligeramente limitada en situaciones de lluvia de balas intensa.
Evaluación: Un veterano de la serie, un avión todoterreno apto tanto para novatos como para expertos. Su misil teledirigido es extremadamente útil contra jefes rápidos.
Flying Pancake
Ventajas:
- La mayor potencia de fuego del juego: arma secundaria de láseres teledirigidos destructivos.
- No pierde velocidad al usar el ataque cargado, un privilegio único.
- La bomba invoca dos alas gigantes que duran mucho tiempo y bloquean los proyectiles enemigos.
Desventajas:
- Velocidad de movimiento lenta; requiere precisión para esquivar.
- Tamaño grande, lo que resulta en un área de impacto mayor.
Evaluación: El "salvador de novatos" por excelencia. Su potencia y defensa permiten avanzar fácilmente. Su capacidad de no perder velocidad al cargar lo convierte en el favorito de los jugadores de alto nivel.
Spitfire
Ventajas:
- Velocidad extrema y maniobrabilidad sobresaliente.
- Arma secundaria de bombas incendiarias, excelente contra objetivos terrestres.
- Puede esquivar casi cualquier patrón de balas gracias a su alta velocidad.
Desventajas:
- Ataque cargado de potencia media, inferior al del Focke-Wulf o el Flying Pancake.
- Rango de cobertura de la bomba limitado.
Evaluación: Similar a una versión mejorada del Mosquito de la segunda entrega, centrado en la velocidad y el daño incendiario. La elección ideal para jugadores que prefieren la alta movilidad.
Ta152 Focke-Wulf
Ventajas:
- Arma secundaria de cohetes rectilíneos de alta velocidad con gran alcance.
- Ataque cargado que lanza una bola eléctrica gigante, con un daño impresionante y gran cobertura.
- La bomba lanza un misil gigante que nunca explota y destruye todo a su paso.
Desventajas:
- Uno de los aviones más lentos.
- El ataque cargado requiere mucho tiempo de preparación.
Evaluación: La máxima expresión del avión de potencia pura. Lento, pero letal. El tamaño de su bola eléctrica varía según el tiempo de carga, siendo el avión que mejor aprovecha el sistema de carga.
Zero
Ventajas:
- El avión más rápido del juego.
- Pequeño y ligero, con el área de impacto más reducida.
- Sensación de control extremadamente fluida.
Desventajas:
- Potencia de fuego baja.
- Perdió la habilidad de invocar tormentas del "Strikers 1945" original.
Evaluación: Un Zero totalmente rediseñado en la versión "Plus". Aunque perdió su capacidad de control climático, su velocidad y agilidad extremas lo convierten en la opción número uno para los speedrunners.
Fiat G-56
Ventajas:
- Rendimiento general equilibrado.
- Ataque cargado de ráfaga de balas densa.
- Amplia cobertura de la bomba.
Desventajas:
- Sin ventajas destacadas.
- Menos eficaz que los aviones especializados en situaciones específicas.
Evaluación: El águila italiana, la opción más equilibrada de las seis. Ideal para jugadores que no buscan características extremas y prefieren un rendimiento estable.
III. Controles
3.1 Controles básicos
| Acción | Tecla | Descripción |
|---|---|---|
| Movimiento | ↑↓←→ (WASD) | Movimiento libre en ocho direcciones |
| Disparo | Tecla A (J) | Disparo continuo del arma principal |
| Bomba | Tecla B (K) | Consume una bomba, invoca apoyo aliado |
| Ataque cargado | Mantener A y soltar | Libera energía cargada para un ataque potente |
| Insertar moneda | Shift | Iniciar juego o continuar |
| Inicio | Enter | Confirmar selección, empezar juego |
3.2 Controles comunes para todos los personajes
| Comando | Efecto |
|---|---|
| Disparo normal (pulsar A) | Salida continua del arma principal, menor potencia pero amplia cobertura |
| Disparo cargado (mantener A y soltar) | Consume una barra de carga, libera un ataque especial potente |
| Bomba (tecla B) | Invoca aviones aliados gigantes que barren la pantalla y bloquean balas enemigas |
| Recoger ítem P | Aumenta el nivel de potencia del arma principal; se reduce al ser golpeado |
| Recoger ítem B | Añade una bomba (la capacidad máxima varía según el avión) |
| Recoger lingote de oro | Ítem de puntuación; recogerlos consecutivamente activa multiplicadores |
3.3 Detalles del sistema de carga
La característica central de "Strikers 1945 Plus" es su sistema de Barra de Carga (Charge Bar). A diferencia de otros juegos de disparos:
- Carga: Se llena golpeando enemigos, no depende del tiempo.
- Almacenamiento múltiple: Diferentes aviones pueden almacenar diferentes cantidades de carga (el Flying Pancake puede almacenar hasta 3).
- Elección táctica: El jugador debe decidir entre "usar cargas pequeñas frecuentemente" o "acumular varias cargas para liberarlas consecutivamente".
- Privilegio de no reducir velocidad: El Flying Pancake es el único avión que no se ralentiza al disparar cargado.
Este sistema otorga al juego una gran profundidad estratégica. En escenarios de alta dificultad, la gestión de la barra de carga suele ser la diferencia entre la vida y la muerte.
IV. Flujo de niveles y guías de jefes
"Strikers 1945 Plus" cuenta con 8 niveles. Los primeros 5 aparecen en orden aleatorio, mientras que los últimos 3 tienen un orden fijo. Este diseño aleatorio aumenta enormemente el valor de rejugabilidad.
Nivel 1: Desierto de Arizona
| Ítem | Detalles |
|---|---|
| Escenario | El desierto rojo del suroeste de EE. UU., donde cactus y rocas proyectan largas sombras al atardecer |
| Jefe | Tanque gigante del desierto, equipado con torretas giratorias y lanzacohetes múltiples |
| Estrategia | Nivel inicial, dificultad baja. Cuidado con los patrones de balas dobles del tanque: la capa superior es una dispersión en arco, la inferior son balas rápidas en línea recta. Se recomienda permanecer en la mitad inferior de la pantalla y usar ataques cargados para romper el blindaje rápidamente |
Nivel 2: Campos de hielo de Groenlandia
| Ítem | Detalles |
|---|---|
| Escenario | Tierra ártica, con plataformas de hielo flotando en un mar helado y bases de F.G.R. visibles entre la nieve |
| Jefe | Acorazado gigante de hielo, con cuatro cañones principales y dos lanzamisiles |
| Estrategia | El reflejo en el hielo puede dificultar la identificación de las balas. Los lanzamisiles disparan 3 misiles teledirigidos a cada lado; mantén una distancia media y prioriza destruir los lanzamisiles antes de atacar el puente de mando |
Nivel 3: Selva tropical de Brasil
| Ítem | Detalles |
|---|---|
| Escenario | Sobre la densa selva amazónica, con ríos serpenteantes y ruinas de pirámides mayas |
| Jefe | Mecha pesado de la selva, un robot gigante con un cañón en la mano izquierda y una motosierra en la derecha |
| Estrategia | El ataque tiene dos fases: la primera se centra en el cañón frontal, la segunda libera un patrón de balas de motosierra giratoria. Observa el patrón de rotación y muévete en sentido antihorario para esquivarlo eficazmente |
Nivel 4: Ruinas de la ciudad francesa
| Ítem | Detalles |
|---|---|
| Escenario | Ciudad francesa destruida por la guerra, con los restos de la Torre Eiffel a lo lejos y calles en llamas |
| Jefe | Tren blindado con cañón ferroviario, equipado con un cañón gigante y múltiples torretas antiaéreas |
| Estrategia | El tren se mueve de izquierda a derecha; el cañón tiene un destello de carga antes de disparar. Prioriza eliminar las torretas antiaéreas para reducir la densidad de balas. El patrón de movimiento es: izquierda → pausa → disparo → derecha → pausa → disparo |
Nivel 5: Japón
| Ítem | Detalles |
|---|---|
| Escenario | Santuario japonés al atardecer, con torii y pagodas ardiendo entre pétalos de cerezo y fuego de artillería |
| Jefe | Mecha del castillo gigante, un arma secreta disfrazada de castillo japonés que puede transformarse en una unidad de ataque voladora |
| Estrategia | El jefe se divide: la parte superior vuela y dispara en círculo, la base mantiene un patrón fijo. Concentra el fuego en la unidad voladora primero. En la fase intermedia, aparecerán pequeños enemigos tipo ninja para molestar |
Nivel 6: Batalla de la presa
| Ítem | Detalles |
|---|---|
| Escenario | Presa hidroeléctrica gigante con agua fluyendo y fortificaciones de F.G.R. por todas partes |
| Jefe | Submarino gigante que puede sumergirse y emerger en diferentes posiciones |
| Estrategia | El desafío es el espacio limitado por las paredes de la presa. El modo de inmersión/emersión es impredecible; mantente alerta. Cuando emerja, ataca primero los lanzamisiles. Habrá torpedos pequeños molestando constantemente |
Nivel 7: Línea de bloqueo
| Ítem | Detalles |
|---|---|
| Escenario | La línea de defensa central de F.G.R.: un pozo sin fondo lleno de tuberías mecánicas y torretas |
| Jefe | Mecha de ensamblaje, un robot gigante que se monta en el aire con múltiples piezas |
| Estrategia | ¡El nivel más difícil del juego! Los dos subjefes en el pozo son brutales: una garra mecánica rápida y una torreta giratoria. Lo peor es que, cuando crees que terminó, el jefe real se ensambla ante tus ojos. La densidad de balas es altísima; se recomienda guardar al menos 3 bombas para este nivel |
Nivel 8: Base secreta en el núcleo terrestre
| Ítem | Detalles |
|---|---|
| Escenario | Atravesando la corteza y el manto hasta el núcleo de la Tierra, donde la base final de F.G.R. está rodeada de magma y energía azul |
| Jefe | Núcleo alienígena disfrazado, una criatura con múltiples capas de protección y láseres gigantes |
| Estrategia | El jefe final es una criatura alienígena. La primera fase requiere romper tres capas de blindaje; la segunda fase expone el núcleo, que dispara láseres de pantalla completa y esferas teledirigidas. Clave: no seas codicioso con el daño, prioriza la supervivencia. La bomba del Flying Pancake es valiosísima aquí para bloquear balas |
V. Consejos y estrategias avanzadas
5.1 Consejos de supervivencia
- Mantente en la parte inferior central: La mayoría de las balas vienen de arriba o de los lados; estar en el tercio inferior maximiza el tiempo de reacción.
- Movimientos cortos: Evita movimientos bruscos; los ajustes finos son más seguros que dar grandes rodeos.
- Gestión de carga: No dispares cada vez que la barra esté llena; acumula carga cuando la pantalla esté despejada y úsala en jefes o zonas densas.
- La bomba no es el último recurso: Es una herramienta de supervivencia y una fuente de daño masivo. Úsala cuando el jefe exponga sus puntos débiles.
- Prioridad de ítems P: Mantener el nivel máximo de potencia es vital. Si pierdes potencia, prioriza recuperar los ítems P, incluso usando una bomba si es necesario.
- Conoce el orden aleatorio: Identifica rápidamente el orden de los niveles 1-5 al empezar para prepararte mentalmente.
5.2 Consejos para dos jugadores
- División de tareas: Uno se encarga del daño frontal, el otro de limpiar los enemigos laterales.
- Uso alterno de bombas: No usen las bombas al mismo tiempo; alternarlas duplica el tiempo de invencibilidad.
- Compartir ítems: No peleen por los ítems P y B; distribúyanlos según el estado de potencia de cada uno.
- Cobertura cruzada: Si uno está rodeado, el otro puede usar un ataque cargado para abrir una vía de escape.
5.3 Reglas generales contra jefes
- Observa el primer patrón: La mayoría de los jefes tienen ciclos fijos; dedica 5-10 segundos a observar antes de atacar.
- Destruye las sub-armas primero: Las torretas y lanzamisiles son la fuente principal de balas; eliminarlos reduce drásticamente la dificultad.
- Aprovecha los tiempos de inactividad: Algunos jefes hacen pausas tras ataques grandes; es el momento perfecto para ataques cargados.
- Atención a los nodos de salud: Muchos jefes cambian de patrón al 50% y 25% de salud.
- No seas codicioso: Es más fácil morir por imprudencia cuando el jefe está a punto de caer; mantén la calma hasta el final.
5.4 Datos avanzados
- Sistema de combos de oro: Recoger lingotes de oro sin perder ninguno activa multiplicadores de puntuación.
- Cancelación de carga: Presionar el botón de bomba durante la carga cancela el ataque y conserva la barra; útil cuando no puedes disparar con seguridad.
- Conciencia del punto de impacto: El área de impacto real del avión es mucho menor que el modelo visual; suele ser solo un pequeño punto en el centro.
- Diferencias de la versión Plus: Comparada con "Strikers 1945 II", la velocidad de las balas es menor pero la densidad es mayor, y los colores son más brillantes. Los veteranos necesitan readaptarse.
- Ítems de puntuación ocultos: Algunos edificios terrestres sueltan lingotes de oro al ser destruidos; intenta bombardear estructuras sospechosas.
VI. Curiosidades y leyendas arcade
6.1 La leyenda del "Flying Pancake"
El Flying Pancake es uno de los aviones ocultos más icónicos de la serie, basado en el prototipo real de la Marina de EE. UU., el Vought XF5U "Flying Flapjack". Aunque nunca entró en combate, Psikyo le dio habilidades casi divinas en el juego, cumpliendo el sueño de este avión "que debió ser grande".
6.2 La apuesta de Neo Geo
En 1999, mientras otros desarrolladores pasaban a placas 3D como Sega NAOMI, Psikyo eligió Neo Geo MVS, una plataforma de 1990. Fue una decisión arriesgada que fue criticada por algunos, pero alabada por otros por el respeto a la comunidad de Neo Geo. Resultó ser un éxito: la enorme base instalada de Neo Geo permitió que el juego llegara a más jugadores que otros títulos de Psikyo.
6.3 El desafío técnico de la pantalla horizontal
Neo Geo MVS usaba pantallas horizontales (4:3), mientras que la serie era vertical. La solución de Psikyo fue creativa: poner el juego en el centro con barras negras a los lados (pillarbox), usando los laterales para mostrar el título "STRIKERS" y la información de estado. Aunque redujo el área de juego, se convirtió en una característica visual distintiva de la versión "Plus".
6.4 El show de ensamblaje del jefe
El jefe de la séptima etapa, que se ensambla ante tus ojos, es uno de los más memorables. El proceso dura unos 5 segundos y es impresionante la primera vez. Lo mejor es que puedes empezar a atacar mientras se ensambla, lo cual es muy satisfactorio.
6.5 La trama alienígena
La serie nunca ocultó la conexión entre aviones de la Segunda Guerra Mundial y alienígenas. El primer juego terminaba luchando en la Luna; el "Plus" revela que el núcleo de F.G.R. es un alienígena. Esta mezcla encaja perfectamente con la estética de los juegos arcade japoneses de los 90: la diversión es más importante que la lógica.
6.6 El legado musical de Masaki Izutani
La banda sonora de Masaki Izutani es un modelo de música arcade de la era Neo Geo. El chip Yamaha YM2610 ofrecía 15 canales FM y 7 PCM, muy superior a otras placas. La música fusiona la majestuosidad de las marchas militares con el futurismo de los sintetizadores.
6.7 El perdido Strikers 1950
Existe una leyenda sobre una secuela planeada llamada "Strikers 1950", que avanzaría a la Guerra de Corea con aviones como el F-86 Sabre y el MiG-15. Se dice que fue cancelado cuando Psikyo se centró en "Gunbird 2". Nunca se confirmó oficialmente, pero sigue siendo un tema recurrente en la comunidad.
6.8 El auge en los salones japoneses
Entre 1999 y 2000, el juego causó furor en Japón. Según la revista "Game Machine", en marzo de 2000 ocupó el puesto 16 en ingresos arcade, un logro notable para un juego de disparos. Además, tenía una alta tasa de retención: los expertos lo pasaban con una moneda, pero la mayoría necesitaba seguir insertando créditos, generando ingresos constantes.






